Poderes Mágicos

Poderes Mágicos


Poderes Mágicos são aqueles poderes que veem do acesso de energias sobrenaturais, que geram efeitos no ambiente ao seu redor. Podemos citar como exemplo Animar Objetos, Artes Arcanas ou até mesmo Necromância. Por estes serem poderes mais "específicos", não se pode adquirir estes por poderes onde se pode escolher o adquirido..




Receptáculo do Gênio (Único)
Djinns ou gênios são seres mágicos cujo possuem poderes destintos uns dos outros sendo eles geralmente ligados a natureza. cada djinn possui uma Dungeon, torres mágicas espalhadas pelo mundo e quem desejar esse poder deve completar os desafios da Dungeon para enfim adquirir seu djinn que, devido a seu gene mutante, pode ser controlado. Além disso poder só será acessa em sua amplitude maxima quando pronunciar o nome de seu gênio, que é uma entidade magica consciente, e, portanto, se comunica com você, em sua mente.

Nível Epsilon
Após completar a Dungeon o seu djinn irá se instalar em um receptáculo feito puramente de ouro, podendo ser Armas brancas ou simplesmente acessórios como cordões e anéis isso vai depender do gênio que você escolher [Raio: Brinco/Fogo: Cordão/Gelo: anel/Vento: bracelete]. Cada gênio possui poderes mágicos diferentes ligado a natureza sendo eles Fogo, Gelo, Raio e Vento além disso suas habilidades físicas aumentam de forma considerável se tornando também mais inteligente que as pessoas normais.

    Amon(Fogo) adquire: Super força, Super agilidade, Prodígio, Pirocinese (até beta) e perícia em um estilo de luta á sua escolha.
    Valefor(Gelo) adquire: Super força, Super velocidade, prodígio, Criocinese (Até beta) e perícia em um estilo de luta á sua escolha.
    Focalor(Vento) adquire: Super força, Super agilidade, prodígio, Aerocinese (Até Beta) e perícia em um estilo de luta á sua escolha.
    Baal(Raio) adquire: Super força, Super velocidade, prodígio, Eletrocinese (até Beta) e perícia em um estilo de luta á sua escolha.

Nível Delta
Agora o usuário já possui mais controle sobre a magia de seu djinn melhorando suas habilidades físicas e as mágicas se tornando um habilidoso mutante, com seu nível de poder consegue transformar seu receptáculo na arma original de seu djinn[A sua escolha] sendo mais resistente e poderosa do que o normal praticamente inquebrável porém esse tipo de armamento gasta bastante magia de quem o usa sendo assim só conseguindo a manter por 2 turnos seguidos. Como cada djinn possui habilidades diferentes os poderes de cada usuário seram diferenciados um dos outros. 

Amon: O djinn do fogo é conhecido por viver em um templo rodeado de fogo infernal e de imensuráveis riquezas, sendo assim o usuário de Amon conseguirá um básico controle sobre as chamas infernais e a habilidade de produzir riquezas. Adquire: Manipulação de hellfire (Até Gamma),Afortunamento (Delta permanente),Cura e perícia na arma escolhida.
Valefor: O djinn do gelo é conhecido pelas trapaças e também pelo domínio da água, sendo assim seus usuários têm a facilidade em mentir e usar de hábilidades ilusórias para enganar seus adversários além de poder controlar a água de forma básica além de controlar de certa forma a água. Adquire: Hidrocinese (Até Gamma),ilusionismo (Delta permanente), Telepatia e perícia em uma arma á escolha.
Focalor: além de ser o Djinn do vento é o Djinn das maldições e submissão, sendo assim os usuários de focalor terão a habilidade de deixar seus inimigos com um enorme azar e os persuadir. Adquire:Azarar (Até Gamma),Persuasão (Delta permanente),Magia negra e perícia em uma arma á escolha.
Baal: O djinn do raio também é conhecido por ser o Djinn da ira, sendo assim seus usuários conseguiram utilizar de suas habilidades para controlar alguns tipos de metais e possuíram uma irá devastadora. Adquire: Magnetismo (Até Gamma),Modo berseker (Delta permanente), Campo de força e perícia em uma arma á escolha.

Nível Gamma
Agora você já controla a arma original de seu djinn com mais precisão podendo ficar quanto tempo for necessário com ela ativada, porém lembre-se quanto mais tempo ficar ativada mais sua magia será drenada podendo o levar a exaustão caso passe muito tempo a usando. Por já controlar melhor seu Djinn consegue se equipar com uma armadura mágica de acordo com as características de seu gênio mesmo que por apenas dois turnos antes de esgotar sua magia, sendo elas:

Amon: O Djinn já foi visto de diversas formas uma delas como o pássaro de fogo lendário, a Fênix, e a segunda um gigante velho e musculoso. Devido a isso sua armadura possui traços que lembram a Fênix, podendo ter asas envoltas por fogo, garras e presas, além disso tem a capacidade de aumentar seu tamanho facilmente e invocar guerreiros feitos de fogo para te ajudar. 
Adquire: mimetismo Fênix (Gamma), Aumento corporal(Epsilon permanente),Pele impenetrável(apenas na armadura - Gamma permanente), Matriz da honra(Em forma de fogo) e Vôo(Delta)
Valefor: O Djinn já foi visto de diversas formas devido as suas trapaças, porém sua forma verdadeira é uma grande raposa do Ártico. Devido a isso a armadura possui traços de uma raposa do Ártico, tendo diversas caudas, garras e presas também podem ser vistas além disso o usuário consegue mudar sua forma normal quando quiser e atravessar alguns objetos.
Adquire:Mimetismo Vulpino(Gamma),transmutação humana(Epsilon permanente),Pele impenetrável (apenas na armadura - Gamma permanente), Intangibilidade e Vôo(Delta)
Focalor: O Djinn é retratado diversas vezes como um humano com traços de um morcego. Devido a isso sua armadura possui traços desse animal, possuindo asas,garras e presas além disso possui uma aura capaz de matar plantas e gelar o vento e criar clones de si mesmo.
Adquire:Mimetismo morcego(Gamma), Aura da infertilidade (Epsilon permanente),Pele impenetrável(apenas na armadura - Gamma permanente), Multiplicação e vôo(Delta)
Baal: O Djinn diversas vezes é retratado com características draconianas, sendo envolto por eletricidade. Devido a isso sua armadura possuirá traços de um poderoso dragão, além disso pode envolver seu corpo com uma camada de eletricidade e se teleportar. Adquire:Mimetismo dinâmico(Em forma de armadura de dragão - Gamma), Mimetismo elétrico(Epsilon permanente),Pele impenetrável(apenas na armadura - Gamma permanente), Teletransporte e vôo(Delta)

Nível Beta
Agora o usuário do Djinn já consegue controlar a magia elemental de forma imensurável, sendo ótimo em seus ataques se tornando um habilidoso mago, além disso já consegue controlar a sua armadura de forma total podendo a deixar ativa pela quantidade de tempo que quiser sendo que agora ela está mais poderosa do que antes [Levem em conta a fadiga]. Por estar mais forte consegue criar Receptáculos famíliares, ou seja, distribuir uma pequena parcela do poder de seu djinn para outra pessoa que você possua laços sanguíneos ou uma forte amizade/ amor, levando em conta que essa pessoa também receberá um receptáculo feito puramente de ouro a escolha e terá que aprender a controlar a magia. Quem receber um receptáculo familiar ira adquirir a cinese do Djinn em nível Epsilon, seja lá qual for o nível dessa pessoa, as Cineses são: Amon -Pirocinese;Valefor -Criocinese;Focalor -Aerocinese e Baal -Eletrocinese. O usuário principal desse poder também descobre novas habilidades únicas de cada djinn sendo elas:
Amon adquire: Manipulação de napalm (Gamma permanente)
Valefor Adquire: Manipulação de portais (Gamma permanente)
Focalor Adquire: Absorção de energia (Gamma permanente)
Baal Adquire: percepção (Gamma permanente)

Nível Alpha
Os Receptáculos famíliares ficam mais fortes do que antes podendo controlar a magia elemental com mais facilidade. Além disso as habilidades de seu Djinn finalmente são descobertas, cada uma com sua individualidade sendo diferenciadas de acordo com o Djinn e sua personalidade.

Amon: suas habilidades com fogo evoluem bastante desenvolvendo uma espécie mais intensa cujo é conhecida por inundar os vulcões ao redor da terra, o magma. Não possui tanta facilidade no controle do magma comparado ao fogo porém consegue fazer estrago. Adquire: Magmocinese(Gamma permanente),Super resistência e regeração celular instantânea (Ambos delta)
Valefor: Sua habilidade secreta é de certa forma única, agora o usuário possui um olho vermelho em cada mão e um na testa, caso alguém olhe para qualquer um desses a pessoa fica completamente paralisada podendo virar uma estátua de gelo por dois turnos. Adquire: Petrificação(Gamma permanente),Super resistência e Regeneração celular instantânea (Ambos delta)
Focalor: Suas habilidades sombrias evoluem podendo usar as artes das trevas ao seu favor com facilidade, podendo fazer diversos feitos com sua habilidade secreta. Adquire: Artes profanas(Gamma permanente),Super resistência e Regeneração celular instantânea (Ambos delta)
Baal: Sua habilidade secreta é baseada em seu heroísmo, utilizando das habilidades mágicas das artes místicas naturais com facilidade. Adquire: Artes arcanas(Gamma permanente),Super resistência e Regeneração celular instantânea (Ambos delta)

Nível Ômega
Agora suas habilidades mágicas chegam a seu ápice assim como sua conexão com seu Djinn podendo assim invoca-lo em uma batalha, no plano astral cada djinn possui uma forma diferente porém no plano físico isso é totalmente diferente, todos têm a aparência de gigantes azulados possuindo cerca de 8 metros de altura e uma força física esmagadora além de suas habilidades mágicas aterrorizantes. Devido a quantidade enorme de magia que é necessária para ser invocado na batalha o mesmo só pode ficar no plano físico por apenas um turno. O Djinn adquire: Aumento corporal, Super força,Pele impenetrável (Ambos Gamma) e o poder mágico:
Amon - Pirocinese e Magmocinese
Alefor - Criocinese e Petrificação
Focalor - Aerocinese e artes profanas
Baal - Eletrocinese e artes arcanas (Até beta).


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Magia Natural
Uma magia mais “inocente”, voltada para o bem estar, equilíbrio e liberdade dos seres viventes. Apesar de parecer mais fraca se comparada às outras, a Magia Natural não tem as mesmas restrições ou paga qualquer preço que seja, pois é baseada na troca equivalente. 

Nível Epsilon
​É capaz de realizar rituais mágicos simples, tem um leve conhecimento de botânica, podendo criar elixires para problemas básicos, pode “purificar” qualquer ser vivo de porte pequeno, podendo curar ferimentos e dores leves, e no caso das plantas, a falta de nutrientes (A cura é possível sem o uso de poções, porém seria mais rápido com o uso destas). Adquire a habilidade Cura e Teletransporte.
Nível Delta
Torna-se resistente (não imune) a maioria dos venenos existentes, pois já sabe como eles agem e como pará-los. Sabe um pouco mais sobre plantas com propriedades medicinais existentes na Terra, podendo criar poções de cura mais efetivas. Se torna capaz de invocar pequenos seres para auxiliá-lo em tarefas simples. Adquire as habilidades Invocação e Fitocinese.
Nível Gamma
Já consegue distinguir todos os tipos de plantas com propriedades medicinais e plantas venenosas, suas poções agora são quase infalíveis e você tem um olfato para ingredientes excelentes, sempre sabendo para quê serve cada planta. É Capaz de estabelecer um vínculo com um animal, qualquer que seja (lembrando que quanto maior o porte, mais difícil será), para que o mesmo o obedeça, usando o vínculo com a natureza em si, consegue fazer um pequeno controle biológico com seres vivos em geral, deixando-os livres de incômodos causados por má saúde, em outras palavras, curá-los. Além de poder aumentar atributos dos mesmos, abençoando-os, e fortalecendo-os com ajuda da natureza. Adquire Animalia, Toxicinese e Benção (Ambos Delta).
Nível Beta
É capaz de realizar rituais complexos, como criar pequenos seres vivos, humanóides ou não, chamados Homúnculos, que servirão como seus assistentes, geralmente eles tem um vínculo tão forte com a natureza e com seus mestres que acabam criando uma personalidade caótica (geralmente uma parte da personalidade do mago é mais explorada por esses seres, como Ganância ou Prudência). Adquire Teletransporte (Gamma).
Nível Alpha
É capaz de se comunicar com qualquer animal ou planta. Consegue controlar a temperatura ambiente, de modo moderado, numa pequena área ao redor, mas também sofrendo com os efeitos de calor/frio causados caso seja em excesso. Pode manipular Feromônios, controlando perfeitamente os artrópodes e alguns animais de pequeno porte. Sua ligação com a natureza te torna capaz de manipular terra, água e ar de modo moderado, mas não desenvolvendo nenhum tipo de resistência aos mesmos. Adquire as habilidades Manipulação de Aromas e Termonancia (Ambos Delta permanentemente). (Poderá escolher 2 entre Hidrocinese, Aerocinese ,Geocinese, ambos serão Delta Permanentemente).
Nível Ômega
O usuário tem a capacidade de "transferir" energias entre seres vivos, fazendo o usuário alvo ficar com mais vitalidade e a “vítima” ficar cansada. Lembrando que é possível esgotar um ser até a morte transferindo energia, para isso sendo necessário tempo, e/ou que este esteja debilitado.




​Artes Romanas
O povo "Roma" foi uma civilização de ciganos que viveu milênios atrás. Conhecidos por sua busca incessante por conhecimento, os ciganos adquiriram capacidades mágicas avançadas, que se fundiram a sua linhagem sanguínea e se manteve presente em seus descendentes. Foram quase extintos na época medieval, mas os poucos que sobreviveram repassaram sua linhagem, embora os costumes e mesmo os conhecimentos sua própria história, desaparecessem. Assim, as capacidades mágicas foram repassadas adiante por várias gerações.

Nível Epsilon
Pode criar uma espécie de energia mística e usá-la conforme sua vontade, embora o poder ainda não esteja muito desenvolvido, como lançamentos com uma força razoável. Possui a capacidade de usar a energia para mover objetos, envolvendo os mesmos por uma Áurea energética mística através de gestos. Após poucos estudos sobre a magia, acaba conseguindo aprender a criar poções para o uso próprio em diversos casos. Adquire Emissão de Energia Concussiva e Telecinese
Nível Delta
É capaz de invocar entidades espirituais, sendo 1 anjo ou demônio, e usá-los para lutar para você. Pode invocar até uma criatura no máximo, mas cada um possui suas características: anjos possuem asas de penas aveludadas e Super-Força (Epsilon), e Demônios asas de morcego, garras afiadas e cauda preênsil (Epsilon). Ambos possuem um tamanho de um jovem, podendo ser invocados por apenas 2 turnos, sendo necessário mesmo tempo de uso para a "recarga" na magia de invocação. Deve-se manter muito senso para interpretar isso. Adquire Matriz de Honra (Epsilon) e Eletrocinese
Nível Gamma
Pode fazer com que qualquer criatura sobrenatural invocada (ou seja, não mutante) retornem para o local de onde vieram (por apenas 2 turnos, "recarga" de 5 turnos), sejam elas invocadas por você ou por outros. Inclusive, já pode invocar criaturas de formas diferentes e até 4 no máximo, como lobos maiores e de aparência diferente (sendo que a recarga agora é o mesmo tempo de uso) (invocação de até 2 anjos/demônios), além de materializar objetos para o uso do usuário. Adquire Materialização e Desmaterialização, Invocação e Voo (ambos Delta).
Nível Beta
Usando seu contato com energias místicas, pode se teletransportar para outras localidades, se desfazendo e refazendo seu corpo. Não pode levar ninguém junto pois apenas seu corpo é compatível com seu tipo único de magia. Pode-se invocar até 6 criaturas no máximo agora, de tamanho de um cavalo por exemplo, ou até 3, no caso dos Anjos/Demônios. Adquire Clarividência, Telepatia (ambos Delta) e Teletransporte (sem poder levar outros ainda). 
Nível Alpha
Adquire a habilidade de transmutar a densidade de seu corpo, de modo que ele atinja a habilidade de atravessar objetos sólidos e de ficar invisível ao olho nú. Adquire também a capacidade de transmutar objetos em outros magicamente. Pode invocar até 8 criaturas, sendo apenas 4 no caso de Anjos/Demônios. Adquire Invisibilidade, Intangibilidade (ambos Delta, permanentemente) e Transmutação (Gamma).
Nível Ômega
Torna-se um gênio completo, herdando a capacidade carregada por seus ancestrais, de absorver conhecimento com facilidade e lidar com ele melhor do que outros. Adquire Aptidão Intuitiva, Prodígio e Absorção de Conhecimento (Ambos em Delta).
Obs.: A Quantidade de invocações máxima citada é a quantidade da soma de criaturas místicas e anjos, ou seja, se o máximo é 4, pode-se invocar até 4 apenas, sendo 2 criaturas e 2 anjos, ou 3 demônios e 1 criatura por exemplo.





Xamã
O xamã é um mago ancestral, ligado aos espíritos e ao mundo espiritual. Eles guiam e apaziguam os espíritos, mantendo a ordem no mundo físico e astral. Um xamã sempre presa a paz antes da guerra. Mas na guerra, são ferozes, com o auxílio dos espíritos elementais. 

Nível Epsilon
Como Xamã iniciante, você apenas consegue ver e conversar com espíritos, sem ser capaz de influenciá-los ou até mesmo tocá-los. Possui um animal espiritual (tamanho máximo de um lobo), que é seu amigo e protetor, o qual estará sempre ao seu lado e estará pronto para lhe proteger.  Já consegue pedir para os espíritos curarem alguém. Adquire Psicogênese (de forma Espiritual) e Cura. 
Nível Delta
Já fica mais forte sua conexão com o astral. Você consegue aprender muito com os espíritos ancestrais, se tornando conhecedor de várias coisas, mas nada fora do normal. Já consegue projetar-se na forma astral. Acaba podendo invocar 2 espíritos animais  (fora o seu companheiro)  para lhe ajudar. Adquire Projeção Astral e Super Inteligência.
Nível Gamma 
Consegue agora se comunicar com espíritos animais, podendo também incorporá-los, ganhando temporariamente as habilidades desse animal, mas não a aparência. Possui uma capacidade aprimorada na invocação destes, podendo enviar até 5 (fora o seu companheiro) para lhe apoiar, seja no que for. Adquire Mímica Animal e Psicogênese.
Nível Beta 
Se comunica e consegue controlar mais 5 espíritos (estes não são animais), os espíritos elementais, pedindo seu auxílio em combate, e assim adquirindo suas habilidades (Obs.: podendo usar apenas um destes por turno). Adquire Hidrocinese, Geocinese, Pirocinese, Aerocinese e Eletrocinese (Ambos em Delta permanentemente).
Nível Alfa 
Sua influência espiritual chega ao plano físico, podendo influenciar os espíritos dos vivos. O mesmo ocorre com a própria natureza, que você consegue manipular de forma precária, apenas mudando o clima ao seu favor. Pode invocar 8 espíritos (fora o seu companheiro, e os elementais) Adquire Auracinese (Gamma) e Atmocinese (Delta).
Nível Ômega
Um mestre espiritual, vagando livremente pelo plano físico e astral, sempre buscando o equilíbrio. Manipula agora uma grande quantidade de espíritos, além de poder transitar de forma que possa viajar entre locais instantaneamente. Pode manipular agora 12 espíritos (fora o seu companheiro e os elementais). Adquire Teletransporte.





Tatuagens Místicas [ÚNICO]
Essa habilidade consiste no poder do indivíduo obter símbolos marcados na pele, que lhe concedem habilidades extraordinárias. Em seu auge, é possível até marcar outras pessoas (alguns poderes mágicos ou habilidades herdadas não podem ser adquiridas).

Nível Épsilon
Com o conhecimento ainda básico, é possível fazer apenas 3 marcas em si mesmo, podendo usar apenas 2 habilidades no máximo ao mesmo tempo. Adquire Prodígio, 2 poderes e 1 subpoder á sua escolha.
Nível Delta
Seu conhecimento torna-se ainda maior, conseguindo marcar-se com mais dois símbolos, sendo um deles de regeneração e o outro a escolha do usuário. Adquire Regeneração Celular Instantânea e 2 poderes á sua escolha.
Nível Gamma
Agora, sabendo mais sobre marcas, é capaz de fazer acrescentar 2 tatuagens em seu corpo. Adquire 2 poderes á sua escolha (Gamma).
Nível Beta
Quase se tornando um perito nesse tipo de magia, é capaz de marcar outros e a si mesmo com símbolos de bênção e cura. Adquire Benção (Epsilon ) e Cura (Gamma), 
Nível Aplha
Quase no ápice de seus poderes, consegue fazer mais 2 marcas. Adquire um poder á escolha (Nível Beta) e outro poder á escolha (Nível Gamma).
Nível Ômega
Agora, o usuário é capaz de fazer marcas temporárias, que sumirão após o uso (Epsilon, 1 turno, com recarga de 2 turnos), podendo marcar outra pessoa caso deseje, além de ganhar mais um símbolo permanente para sí mesmo (Alpha).
OBS: TODOS os poderes escolhidos por você se mantém no mesmo nível indicado, ou de quando são feitas. Por exemplo: uma tatuagem feita no Nível Delta, se manterá no Delta independentemente de em qual nível esteja seu personagem.





Invocação 
Permite ao usuário, como o próprio nome diz, a habilidade de invocação de criaturas mágicas.
Obs.: Caso não seja adquirido, o usuário poderá invocar 1 criatura a mais que a quantidade citada nos níveis.

Nível Épsilon
O usuário pode invocar animais comuns ou exóticos de porte pequeno (e apenas 3 por vez), como um cão ou lobo, não muito grandes. Este invocado durará apenas 2 turnos, sendo necessário a recarga de mesma quantidade de turnos que foram usados. 
Nível Delta
As criaturas agora aumentas suas habilidades, sendo um pouco mais rápidas e ágeis, assim como o seu invocador, que agora pode invocar 5 criaturas por vez, do tamanho de um lobo ou tigre de grande porte (sendo alguns animais, mesmo menores, podendo atingir tais tamanhos). Seu tempo de uso sobe para 3 turnos. 
Nível Gamma 
O usuário agora consegue invocar até 7 criaturas mágicas de porte médio, como ursos ou cavalos, com agilidade pouco mais desenvolvidas. Seu tempo de uso sobe para 4 turnos, sendo necessário 2 para recarga. Adquire Necromância (Epsilon).
Nível Beta
As criaturas agora conseguem ter mais de uma habilidade caso sejam feitas com sucesso (obs.: coisas físicas como força avantajada ou velocidade) o número de criaturas invocadas sobe para 5, além de seu tamanho, podendo criar criaturas do tamanho de 3m , como um grifo ou elefante. Adquire Materialização e Desmaterialização (Delta). 
Nível Alpha 
O criador agora pode desenvolver novas criaturas de formato que desejar em um pergaminho ou outros meios, e as invocar de lá. Pode agora invocar até 6, sendo criaturas de até 5m aproximadamente, ou criaturas deste tamanho. Pode criar por até 7 turnos, sendo necessário apenas 2 para recarga. Adquire Psicogênese (Gamma).
Nível Ômega
O usuário se torna um mestre da invocação podendo superar expectativas e criar 8 criaturas inimagináveis de até 10m, como dragões. Pode criar estes por até 8 turnos seguidos, sendo necessário apenas 1 para a recarga de energia.




Feitiçaria [ÚNICO]
O personagem por meio de conhecimento, e/ou acesso a outro plano consegue dominar poderes mágicos e adquirir conhecimento sobre as artes místicas. Necessário pronunciar palavras para fazer os feitiços, ou gestos com as mãos, que logo formarão círculos mágicos em suas mãos ou abaixo, ou próximo á você.

Nível Épsilon
É um grande estrategista, sempre tendo idéias sobre o que fazer em situações complicadas. O personagem tem conhecimento básico de magia, pelo menos sobre sua origem, ele pode pesquisar e conversar com espíritos, não pode influenciá-los diretamente porém pode ver eventos mágicos e espíritos invisíveis a pessoas comuns. Consegue fazer alguns feitiços não muito complexos, mas eficientes, como acender velas e pequenos focos de incêndio, criar ventanias ainda fracas e até mesmo diminuir ou aumentar gradativamente a temperatura de um local não muito grande (estes á depender do que escolherão). Seus feitiços podem ser feitos através de algum item mágico, como cajado ou varinha, além de poder ter seu próprio grimório com os próprios feitiços, podendo também criar poções. - Adquire 2 poderes a sua escolha (um até Gamma), Prodígio, Teletransporte e Criação de Poções (Ofício).
Nível Delta
O personagem consegue estudar de forma avançada sua magia e modo de conjuração, podendo também detectar magia próxima e sentir e amenizar/aumentar os sentimentos de alguém. Seus feitiços se tornam mais práticos e precisos, além de você poder criar campos de força defensivos, além de poder controlar a energia mística que reside em sói para alcançar o vôo. Adquire 1 poder á escolha, Emissão de Energia Concussiva (Delta permanentemente), Campo de Força, Vôo e Super Resistência.
Nível Gamma
O personagem consegue saber completamente sobre a magia que o energiza, além disso pode adquirir conhecimento de outras formas de magia (mas não aprendendo a usar ainda) caso as estude por um longo período de tempo. Consegue causar feitiços influenciadores de climas e de temperatura de maneira brusca. Já não é necessário movimentos para a execução de feitiços, mas ainda sim a voz. Neste nível já adquire o Dom do Banimento, podendo enviar criaturas sobrenaturais (invocadas) de volta para onde vieram, as bloqueando por 2 turnos de retornar (este aumenta 1 turno a cada nível até o Alpha. e só pode ser usado a cada 3 turnos de descanso). Adquire Super Inteligência (Delta), Atmocinese, e 2 poder a escolha (um Delta e um Gamma, ambos permanente).
Nível Beta
Já consegue usar seus poderes sem ser necessário o uso da voz, além de poder ampliar suas capacidades e conhecimentos místicos, podendo criar ilusões tão realísticas que são capazes de até mesmo enganar todos os sentidos de alguém. O personagem entra em um dilema onde terá de escolher se vai se aprofundar nas artes das trevas ou não e o que fará em seguida, com tanto poder crescendo dentro de si.
Adquire Ilusionismo (Gamma permanente), um poder a escolha (Delta) Magia Branca e Fotocinese OU Magia Negra e Umbracinese (Ambos Gamma)
Nível Alpha
Pode agora usar seus poderes místicos em um nível ainda maior, podendo inclusive teletransportar-se. É capaz de projetar o espírito no plano astral, podendo influenciar fantasmas e espectros durante tal alto, porém não é capaz de causar danos físicos a alguém ali. Utilizando de seus feitiços, consegue prender alguém em um circulo de fogo por 3 turnos e caso a pessoa tente sair, a intensidade das chamas aumentam, agravando sérias queimaduras. Adquire 2 poderes a escolha (Gamma), Teletransporte OU Manipulação de Portais (Ambos Gamma).
Nível Ômega
O personagem ganha o estado de mago supremo, ele domina áreas da magia com apenas horas de estudo, podendo agora ser resistente á ataques que possam afetar á sua mente, criando feitiços variados como explosões focalizadas e não muito grandes, um foco de incêndio em lugares grandes, tremores na terra e até mesmo descarregar raios diretos do céu e agitar a água, criando ondas bem grandes. Adquire Imunidade Mental e 2 poderes a escolha (Delta e Beta).

Obs.: TODOS os poderes adquiridos precisam ter sentido em relação á magia, ou seja, algo que um feitoço ou magia possa fazer; logo deve-se consultar um ADM antes.





Controle e Formação de Fantasmas
Um poder conhecido pelas suas força e desvantagem, o mutante que nasce com esse poder atrair inconscientemente espíritos de pessoas e animais mortos, consegue manipular fantasmas em batalha podendo fazer uma variedade de coisas com eles, a maior desvantagem desse poder e que o usuário precisa ser extremamente resistente mentalmente, pois conviver com tantos espíritos deixa qualquer um insano. 

Nível Épsilon 
 Consegue ver e conversar com espíritos com facilidade e eles também o veem e o notam, o usuário carrega consigo um fantasma que o acompanhará ate o fim de sua vida terrena, esse fantasma sempre será de alguém próximo e inicialmente consegue “controlar” esse fantasma e mais algum, que pode não ter relação direta com você. Em batalha consegue fazer é obrigar o fantasma a se tornar solido (por 1 turno) e atacar ou defender (recarrego de 2 turnos). Tem uma ligação mental com seus fantasmas podendo apenas ver o que eles veem (sendo necessário concentração para isto, e neste caso você não verá mais com seus próprios olhos enquanto usa isto). Lembrando que todos os fantasmas mantem sua forma (aparência) semelhante ao modo que morreram, e eles somem após serem atingidos por um ataque forte, retornando apenas após 1 turno. O fantasma, quando nos ambientes, faz a temperatura baixar, e pode fazer alguns truques como fazer uma pessoa tropeçar nos proprios pés, errar a direção de golpes e lançamento de coisas. De modo precario ainda, o fantasma, se colocando na frente da pessoa, não se materializando, pode a colocar uma ilusão. Adquire Ilusionismo (Até gamma)

Nível Delta 
 Agora já manipula mais espíritos (4 fantasmas, 2 por turno) que conseguem soltar gritos extremamente altos capazes de causar uma dor de ouvido nos oponentes bem grande e podem ficar solidos por até 2 turnos. Você pode adquirir fantasmas pegando algo que era dele quando o mesmo era vivo. Já pode ver e ouvir através de seus fantasmas, sendo que não é necessario ficar completamente parado para isso. Durante batalhas, pode mandar seu fantasma ficar 'acoplado' ao oponente por 1 turno, azarando o mesmo, fazendo com que os ataques não funcionem direito. Adquire Grito Sônico (Delta, apenas 2 fantasmas por turno) e Azarar (Delta permanente, apenas um fantasma por turno).

Nível Gamma 
Não precisa mais ficar parado para ver e ouvir através de seus fantasmas, podendo também falar por eles. Aprende a causar uma sensação de medo nas pessoas próximas, porém de leve. Também é capaz de controlar 6 fantasmas, sendo que apenas 3 de uma só vez, além dos poderes já citados eles agora podem causar sensação de medo caso passem ou fiquem perto dessa pessoa, que faz qualquer ser vivo afetado ficar com calafrios e amedrontados. Seus fantasmas podem mover objetos de lugar, sem estarem materializados, mesmo que pesados, e também pode fazer um tipo de possesão do objeto e, em lutas, podem se juntar ao redor de seu oponente, o deixando paralizado. Se a pessoa estiver não tiver uma mente resistente, seus fantasmas conseguem controla-la através de sussurros, a comandando em pequenos afazeres, assim como pode fazer o mesmo com animais. Seus espiritos, corrompidos, ao se materializarem, ao inves de ter sua imagem como a de seu morte, podem transfigurar suas mãos em garra para um ataque. Se a pessoa for arranhada, sofrera com sintomas como nausea, tonturas e fraqueza por até 2 turnos. Sua sanidade se torna mais fraca, de modo que comece a ficar paranoico. Adquire Manipulação de Medo (Delta), Animar objeto (Delta permanente, apenas para objetos) e Controle Mental (Delta).

Nível Beta
 Você agora conseguem mover as coisas usando as primícias do ar, além disso, agora já controla 10 fantasmas, porém apenas 5 de vez. Já é capaz de possuir um ser vivo com um fantasma com mais pericia, a não ser que ele tenha uma resistencia mental superior (imunidade mental gamma ou superior). Assim, poderá manipular este livremente por 3 turnos, usando-o como se fosse um fantoche seu. Agora aprende a passar pelas coisas. Sua desvantagem piora, agora um espírito em especial te persegue: uma pequena personificação da loucura, esse ser o deixa ainda mais insano (o personagem desenvolve depressão ou psicopatia leve). Devido as propriedades do fantasma, pode tornar ainda mais gélido o ar, baixando a temperatura e chegando a criar gelo, podendo controla-lo. Adquire Telecinese, Intangibilidade (ambos Épsilon) e Criocinese (episilon permanente)

Nível Alpha
 Agora e capaz de controla 13 fantasmas, esses fantasmas causam destruição (já que podem explodir, nesse caso sumindo por 3 turnos). O usuário ao ‘invocar’ os fantasmas emana um forte cheiro de podridão. Sua essência se torna mais fantasmagórica de forma que ganha um poder associado aos espíritos: consegue mover coisas com a sua mente. Seus sentimentos começam a sair de sua cabeça e serem escritos nas paredes sem que você perceba e seus olhos perdem o brilho natural dos vivos graças ao seu contato com o outro mundo. Agora, pode possuir até 2 pessoas de uma só vez. Seu nível de insanidade chega a tal ponto que entrar em sua mente é uma tarefa praticamente impossível. Sua afinidade com fantasmas é tanta, e esta tão envolto com o outro lado da vida, que, quando seus fantasmas se juntam a sua volta (necessario 3 deles) consegue se mimetizar num fantasma. Adquire Resistência Mental, Manipulação de Bombas (Delta) e Mimetismo fantasmagorico (Gamma)

Nível Ômega
Seus fantasmas são capazes de se prender a alguém de tal forma que pode levar a pessoa a loucura ou, em casos mais graves, a morte; fazendo com que a vítima se torne um de seus fantasmas, porém de forma temporária. Esta vítima deve estar fraca, caso contrário poderá resistir. O número de fantasmas permanentes em sua vida chega aos 15. Sua desvantagem o torna um ser louco e desconexo com a vida, sua depressão é substituída pela loucura completa e sua presença causa um medo nas pessoas. Porém, existe um caminho secundário a esse fim: o controle completo sobre si próprio, esse caminho te torna um líder dos fantasmas, um ser próximo da morte (próxima da morte – não se torna a morte) que ajuda os mortos na passagem ou os da um trabalho. Adquire Manipulação de Ectoplasma (Gamma) e Manipulação Astral (beta)

Obs.: No começo do poder, quando o mesmo estiver visível, ele estará sempre próximo á você, além de poder surgir também apenas por perto, se distanciando após somente. Depois de Gamma, podera fazer ele aparecer em qualquer lugar dentro de uma area de 15 metros.
Obs.2: No caso destes se moverem de forma intangível, ficarão um pouco transparentes, mas só poderão ser vistos por quem tem alguma habilidade que permita isso.
Obs.3: Quando o usuário for fortemente atingida ou nocauteada, os fantasmas acabarão por desaparecer, voltando apenas após seu próximo turno, ou quando a mesma acordar.
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Item Mágico
Este objeto é por definição um artefato que dá ao seu usuário poderes inimagináveis, simplesmente por este ser um canalizador de sua energia mística para obter seus efeitos, tendo uma relação exclusiva com quem o possui. Pode-se ter mais de um item se desejado, assim cada um obtendo uma das habilidades.

Nível Épsilon
O item mágico pode ter o funcionamento especificamente para a pessoa que o utiliza, sendo apenas um item comum para pessoas que não tem a conexão que você tem (ou seja, o seu gene mutante). Quando o mesmo estiver em outro local, você conseguirá sentir ele de longe, desde que esteja em uma área de 20m. De início, este apenas acaba por lhe proporcionar duas habilidades únicas para o usuário. Adquire 1 poder e 1 subpoder a escolha.
Nível Delta
Já pode manipular este de forma melhorada, podendo agora ter um elo com este, sempre sabendo onde este está, mesmo que o perca á 1Km de distância. Quando estiver próximo de você (a cerca de 10m) e estiver visível, poderá levitá-lo ao seu favor, assim podendo fazer ele vir até você. Adquire 2 poderes á escolha (Epsilon e Delta permanentemente).
Nível Gamma
Consegue agora mover o seu objeto de uma distância de até 400 metros, fazendo ele levitar na sua direção e vir voando até você. Caso esteja a até 50m de distância, poderá teletransportar ele instantaneamente em suas mãos. Consegue também controlar a trajetória dele o lançando por uma relação quase telecinética com o mesmo. Adquire 1 poder á escolha (Gamma permanentemente).
Nível Beta
Caso esteja a até 500m, pode fazer o item se "teletransportar" até você instantaneamente. Poderá trazer ele levitando até você em até 1KM de distância, além de poder ver através deste, como se estivessem conectados mentalmente. Adquire mais 2 poderes a escolha (Epsilon e Gamma, permanentemente).
Nível Alpha
O personagem consegue transferir o objeto para uma dimensão vazia e invocá-lo para o plano físico quando quer, podendo assim convocá-lo quando quiser, sempre surgindo em suas mãos. Adquire 1 poder á escolha (Gamma).
Nível Ômega
Consegue agora ter total controle do objeto podendo entrar no objeto, ficando dentro deste, de modo a se ornar um refúgio e uma fonte de regeneração para o seu personagem, em um modo de hibernação (durará no mínimo 3 horas, possível apenas 1 vez a cada 24Hrs) e lá para o personagem é como se estivesse em outra dimensão. Adquire Regeneração Celular Instantânea (Delta) e um Poder á escolha (Gamma).

Obs.: TODOS os poderes adquiridos precisam ter sentido em relação á ele, ou seja , um poder que possa ser usado á partir de um ítem mágico; logo deve-se consultar um ADM antes.





Vudu
Através de seus estudos desse tipo de magia, você se tornou capaz de capturar e aprisionar espíritos que te servem de escravos e intermediário para os outros planos, além de ter outras habilidades mágicas, fazendo coisas estranhas acontecerem. É necessário carregar um talismã consigo para que possa canalizar a magia vudu, servindo como uma fonte "inesgotável" de poder.

Nível Épsilon
Pode ver e conversar com espíritos, fantasmas, além de presenciar pequenos eventos sobrenaturais. É capaz de aprisionar o espírito de algum conhecido morto, em bonecos pequenos ou outros amuletos. O boneco se move e te obedece cegamente e possui uma conexão mental com você, podendo ser usado para ver, espionar e atrapalhar alguém. Além disso, você já é capaz de causar pequenas maldições relacionadas ao azar. Exerce um pouco de controle sobre as sombras, apesar da sua (sombra) parecer ter vida e personalidade própria, sempre fazendo movimentos diferentes que não condizem com o do corpo do mágico.
Adquire: Azarar e Umbracinese.
Nível Delta
É capaz de mexer com a cabeça dos outros, projetando ilusões que enganam até mesmo as mais audaciosas mentes. Seu controle e poder sobre as almas humanas aumenta, com isso, você começa a ter controle sobre 3 fantasmas, que são "guardados" dentro de seu amuleto e liberados a sua vontade. É capaz de fazer um pequeno ritual, capaz de "linkar" uma pessoa com seu boneco através do sangue da vítima; e ao perfurar o boneco, a pessoa é compelida a dizer somente a verdade (O processo para a ligação entre o alvo e o boneco dura 2 turnos e a "maldição", 3.) Adquire: Ilusionismo e Controle e Formação de Fantasmas.
Nível Gamma
O boneco inicial pode perder a utilidade, sendo rebaixado a um simples objeto sem vida, porém agora você  ganha a capacida de "confeccionar" bonecos de vudu rapidamente, mas claro, precisando ter tudo que é necessário para isso em mãos. Você pode, com seu poder, conectar a alma de uma pessoa viva a um de seus bonecos, através de partes dela, como sangue ou fios de cabelo (a conexão demora 2 turnos). Com isso, é capaz de causar dores e outras sensações na pessoa usando o boneco como intermediário, além de poder hipnotizá-las ou botá-las pra dormir (Dura 3 turnos seu "controle" sobre a pessoa). Começa a se aprofundar ainda mais nas artes das trevas, adquirindo certo controle sobre Magia Negra (Delta). Adquire: Hipnose (Gamma)
Nível Beta
Sua mente é mais resistente que as normais e qualquer um que tente adentrá-la, ficaria chocado com as perversões que vê ali. Seus poderes agora podem influenciar ainda mais o mundo físico, podendo até invocar 4 de seus bonecos feitos, "do nada". É capaz de exercer um controle sobre a fumaça, utilizando-a como auxílio em várias coisas. Pode criar poções e elixires através de ervas e outras coisas, sendo sempre auxiliado pelos espíritos. Adquire: Imunidade Mental e Fumocinese (Delta, ambos); Criação de Poções.
Nível Alpha
Pode debilitar pessoas para sempre através de seus bonecos. Seu poder sobre as almas humanas chegou a tal nível que você é capaz agora de reanimar corpos mortos, mesmo que esse processo requeira metade de suas energias. Sua conexão com os espíritos, fica cada vez maior, sendo capaz de projetar sua  alma no plano astral. Adquire Necromância (Delta); Projeção Astral (Gamma).
Nível Ômega
Agora, é capaz de matar pessoas através de seus bonecos, mesmo que isso deixe o mago com uma estranha sensação de remorso e culpa. Adquire um controle maior sobre as trevas e o mundo espiritual, sendo capaz de criar espécies de buracos negros e controlar fogo dessa propriedade mística escura. É também capaz de invocar quantos bonecos tiver. Adquire: Manipulação de Portais e Pirocinese Negra (Ambos Delta).




 e Melodia Sombria
Esse é o poder de causar as mais variadas formas de destruição através de sua música, podendo ela ser concentrada ou ampliada e tomar proporções absurdas. É necessário um instrumento para tocar no inicio, mas, sua afinidade com a musica começa a se tornar tanta, que, quando mais poderoso, consegue acessar os efeitos sem precisar de um instrumento.

Nível Épsilon
 É capaz de tocar apenas simples melodias, capazes de atordoar uma pessoa, atormentar e causar leves dores de cabeça, além de as frequencias sonoras poderem se materializar, causando impacto ao ser enviada em direção a alguém. Possui uma enorme conexão com o  instrumento escolhido, sendo uma verdadeira arma em suas mãos. Devido a ligação com som, sua audição é melhorada. Adquire Audição Aguçada e Magia Negra.

Nível ​Delta
 Mais forte, agora é capaz de sugar a energia vital e seu oponente. Também consegue se localizar pelo som. Sua música é poderosa e não depende apenas do seu instrumento (mas precisando dele para o seu potencial máximo) sendo capaz de produzir o efeito com a música em geral. Pode lançar notas musicais visíveis na direção de oponentes, que acertam com o impacto de um soco e, se concentrado, pode chegar a quebrar uma superficie solida, como paredes de tijolo. Se se focar no oponente, pode criar uma enorme dor mental. Adquire Infertilidade, Ecoalização e Rajadas psiquicas.

Nível Gamma
 Sua música agora altera não só o físico, mas também o plano astral. Pode se comunicar com animais. Também é capaz de causar dor extrema, além de suas canções azararem aqueles que a ouvem. Agora, além de acessar seus poderes pelo instrumento, pode também faze-lo apenas pela voz. Se a pessoa não tiver nenhuma resistencia mental, pode leva-la a dormir e a ter pesadelos. Com a melodia também pode diminuir os atributos fisicos do oponente e o deixar cansado. Adquire Animalia, Auracinese e Azarar.

Nível Beta
 Pode causar alucinações e até mesmo atacar usando a música. Suas ilusões não se limitam ao espiritual, podendo utilizar do próprio instrumento como arma. Tem uma ligação tão grande com seu instrumento que pode invoca-lo a hora que quiser. Pode invocar notar, que, ao atingir o inimigo, pode faze-lo voar para longe e deixa-lo atordoado por 2 turnos, além de, se tocando ou cantando sem parar, pode controlar as notas invocadas, de modo invisiel, e faze-las mover as coisas de lugar, como se imitando telecinese (gamma). Adquire Ilusionismo (Gamma) e Materialização (apenas para o instrumento)

Nível Apha
 Pode degradar estruturas físicas com facilidade e manipular as sombras com sua música, além de conseguir controlar alguém como uma marionete usando a mesma por 1 turno. É praticamente impossível retirar o instrumento das mãos do artista, pois a conexão entre os dois atinge um nível elevadíssimo, sendo que o dono pode puxa-lo para ele caso esteja longe. Suas músicas funciona como a voz de uma sereia, capazes de deixar aqueles que a ouvirem a mercê. Sua ligação com a musica em si é enorme e através de ondas sonoras, consegue usar seus poderes através de qualquer melodia tocada num lugar, não nessecitando você estar tocando. Adquire Umbracinese e Hipnose (ambos gamma permanente.)

Nível Ômega
 Sendo um mestre dessa arte, pode controlar conforme entender. Sua música ultrapassa os limites sônicos, atingindo diretamente seu cérebro, mesmo que com os ouvidos tapados. Se a pessoa estiver fraca mentalmente, Pode destroçar alguém com suas notas musicais, a levando a loucura. Adquire Fonocinese (Gamma).




Melodia Arcana
Melodia Arcana
O poder de causar os mais diversos efeitos através da música, como curar, fortificar, proteger e até mesmo atacar. Deve-se escolher um instrumento especial para tocar.  É necessário um instrumento para tocar no inicio, mas, sua afinidade com a musica começa a se tornar tanta, que, quando mais poderoso, consegue acessar os efeitos sem precisar de um instrumento.

Nível Épsilon
 Você é capaz de tocar melodias simples, que melhoram um pouco o desempenho físico das pessoas que a escutam, as abençoando, além de as frequencias sonoras poderem se materializar, causando impacto ao ser enviada em direção a alguém. Possui uma enorme conexão com o  instrumento escolhido, sendo uma verdadeira arma em suas mãos. Devido a ligação com som, sua audição é melhorada. 
Adquire Magia Branca, Audição Aguçada e Benção.

Nível ​Delta
Já mais experiente, suas músicas afetam o corpo de um jeito muito maior, podendo curar ferimentos. Além disso, pode se localizar pelo som. Sua música é poderosa e não depende apenas do seu instrumento (mas precisando dele para o seu potencial máximo) sendo capaz de produzir o efeito com a música em geral. Pode lançar notas musicais visíveis na direção de oponentes, que acertam com o impacto de um soco e, se concentrado, pode chegar a quebrar uma superficie solida, como paredes de tijolo. Se se focar no oponente, pode criar uma enorme dor mental.
Adquire Cura, Ecoalização e Rajadas psiquicas.

Nível Gamma
 Sua música agora altera não só o físico, mas também o plano astral. Pode se comunicar com animais. Agora, além de acessar seus poderes pelo instrumento, pode também faze-lo apenas pela voz. Se a pessoa não tiver nenhuma resistencia mental, pode leva-la a dormir e ter sonhos bons, e pode leva-la também a fazer  oque voce quer, a hipnotizada pelo som. Com a melodia também pode diminuir os atributos fisicos do oponente e o deixar cansado. 
Adquire Animalia, Auracinese e Hipnose.

Nível Beta
 Pode causar ilusões e até mesmo atacar usando a música. Suas ilusões não se limitam ao espiritual e pode utilizar do próprio instrumento como arma. Tem uma ligação tão grande com seu instrumento que pode invoca-lo a hora que quiser. Pode invocar notar, que, ao atingir o inimigo, pode faze-lo voar para longe e deixa-lo atordoado por 2 turnos, além de, se tocando ou cantando sem parar, pode controlar as notas invocadas, de modo invisiel, e faze-las mover as coisas de lugar, como se imitando telecinese (gamma), assim com pode usa-la para se proteger, como um campo de força.
Adquire Ilusionismo (Gamma), Materialização (apenas para o instrumento) e Campo de força (delta). 

Nível Apha
 Pode degradar estruturas físicas com facilidade e manipular a luz com sua música, além de conseguir controlar alguém como uma marionete usando a mesma por 1 turno. É praticamente impossível retirar o instrumento das mãos do artista, pois a conexão entre os dois atinge um nível elevadíssimo, sendo que o dono pode puxa-lo para ele caso esteja longe. Suas músicas funciona como a voz de uma sereia, capazes de deixar aqueles que a ouvirem a mercê. Sua ligação com a musica em si é enorme e através de ondas sonoras, consegue usar seus poderes através de qualquer melodia tocada num lugar, não nessecitando você estar tocando. 
Adquire Fotocinese e Manipulação sismica (ambos gamma permanente.)

Nível Ômega
 Sendo um mestre dessa arte, pode controlar conforme entender. Sua música ultrapassa os limites sônicos, atingindo diretamente seu cérebro, mesmo que com os ouvidos tapados. pode até acordar pessoas de comas e curar doenças mentais com sua musica. 
Adquire Fonocinese (Gamma).




Magia Elemental [ÚNICO]
A Magia Elementar é a habilidade de usar as forças naturais dos elementos em forma de Magia.
Eles podem usar feitiços diferentes para formular suas quantidades elementares e energias para muitos usos. O usuário pode utilizar diferentes elementos como uma forma de magia: Hidrocinese, Geocinese, Pirocinese, Aerocinese e Eletrocinese.

Nível Épsilon
O jogador pode escolher 2 dos poderes citados acima inicialmente, sendo usados através de gestos e/ou palavras citadas pelo usuário, sendo geralmente através de palavras em línguas diferetres. Adquire duas das Cinesias acima (Até Gamma), Linguística e Evolução Reativa.
Nível Delta
Adquire outras 2 das Cinesias (Podendo usar apenas 2 ao mesmo tempo) e Bênção.
Nível Gamma
Adquire outra das Cinesias (Gamma, Permanentemente), Criocinese (Gamma Permanentemente) e Vôo. Poderá usar até 3 elementos ao mesmo tempo.
Nível Beta
Consegue usar matéria orgânica para conduzir e encantar. Podendo, por exemplo, dar poderes elementais para outros por 5 turnos de duração. Depois de dar a habilidade, o encantado deve ficar um dia sem sequer usar seu poder, caso contrário o encantado morre. (Quando encantada por este, o player ganha a habilidade elementar escolhida pelo mago e apenas ela, e o nível será o nível atual da pessoa encantada). Adquire Prodígio Super Inteligência e Pirocinese Azul (ambos Gamma permanentemente). Pode usar até 4 elementos ao mesmo tempo
Nível Alfa
Sua interação com os elementos é tão forte que pode até mesmo criar criaturas feitas dos próprios elementos os quais você manipula, podendo seguir suas ordens e fazer o que você ordenar. Adquire Psicogênese (Gamma, em forma dos elementos); Todas as outras cineses (citadas na descrição) atingirem o Nível Beta.
Nível Ômega 
Consegue usar todas as Cinesias possíveis do poder, sem precisar necessariamente de gestos e palavras agora. Consegue agora usar todos os seus elementos ao mesmo tempo. (Todas as Cinesias (citadas na descrição) sobem para Alpha, Permanentemente).




Drúida [ÚNICO]
Druidas são o porta-voz da natureza. São capazes de controlar plantas e animais e conhecem os segredos da floresta como ninguém. Várias tribos e sociedades antigas tinham druidas como seus protetores e guias. 

Nível Épsilon
Pode dar grandes impulsos no ar, flutuando logo em seguida. É capaz controlar as nuvens no céu, iniciando e parando chuvas, apenas deixando o céu claro ou escuro, e juntando nuvens aos poucos para formar chuvas, não muito fortes. É capaz manter comunicações mentais por alguns instantes, embora necessite concentração. Pode se comunicar com qualquer tipo de animal (Apenas se comunicar), além de ter um controle ainda precário sobre as plantas, usando as para o ataque ou defesa. É capaz de fazer poções ainda simples. Adquire Atmocinese, Fitocinese  e Telepatia (ambos até Gamma), Criação de Poções.
Nível Delta
Sua magia agora acaba aumentando cada vez mais, lhe cedendo agora a capacidade de influenciar e controlar animais para te ajudar quando necessário; assim como seu domínio sobre as plantas que aumentam gradativamente. A sua influência sobre a natureza aumenta cada vez mais, de modo que acabe influenciando de força maior sobre os elementos naturais climáticos, podendo até mesmo controlar a boa sorte das pessoas e 'abençoa-las'. Adquire Animalia, Vôo, Afortunamento e Benção (Epsilon).
Nível Gamma
Ganha a capacidade de criar Campos de forças defensivos através de um pó, que ao se jogado no chão forma uma cúpula envolta de algo ou alguém. A energia mística que você controla acaba sendo cada vez mais benéfica para você e todos ao seu redor, de modo que pode agora trazer paz a plantas, animais e pessoas. A influência á natureza acaba aumentando, de forma que você consiga agora criar tempestades, tremores e até mesmo invocar criaturas, geralmente animais, que podem ser usadas para lhe ajudar em todos os casos. Adquire Campo de  Força (Através do Círculo de Pó), Invocação (Gamma Permanente) Manipulação Sísmica . 
Nível Beta
Seus poderes sobre a natureza chegaram a tal nível, que agora é capaz de se se "comunicar" com as plantas, e temporariamente se transformar em uma. Pode absorver a energia da natureza ao seu redor, para assim aumentar seus atributos e poder concentra-la em disparos concussivos, além de poder aprender entre Magia Branca OU Magia Negra (Ambos Gamma permanente). Adquire Mimetismo Vegetal, Emissão de Energia Concussiva (Ambos Delta), Projeção Astral (Gamma)
Nível Alpha
Após uma maior influência da natureza, é capaz de criar vida em plantas, como as árvores, assim as usando como um exército para proteger o Ecossistema. Também, já é capaz de mudar de forma para qualquer tipo de animal, assim adquirindo suas habilidades. Adquire Mimetismo Animal (Gamma, permanentemente), Animar Objetos e Imunidade Mental (Ambos Delta), Super Resistente. (Gamma, ambos permanente).
Nível Ômega
O verdadeiro avatar da natureza, agora é capaz de controlar o ecossistema de uma pequena região (como uma floresta natural) ao seu bel prazer, além de manter uma conexão com todas as plantas e animais desta região, podendo facilmente influenciá-los. Ganha a capacidade de manipular memórias de alguém e criar ilusões tão realísticas que confundem até as mais audaciosas mentes. Adquire: Manipulação Memorial, Ilusão, Absorção Solar OU Lunar (Ambos Gamma)





​Darach [ÚNICO]
Um emissário/conselheiro que usa as forças da natureza para manifestar seus dotes mágicos. É capaz de fazer coisas inacreditáveis e alguns acreditam que seja a versão maléfica de Druida, já que Darach, na tradução literal, significa "Carvalho Negro", embora seja bem mais poderoso.

Nível Epsilon
Pode dar grandes impulsos no ar, flutuando logo em seguida. É capaz de absorver a luz da lua, tornando-se bastante resistente quando está sob o luar. É capaz de levitar coisas usando apenas a mente, porém isso pode causar canseira inicialmente. Pode se comunicar (apenas isso) com qualquer tipo de animal, além de ter um controle ainda precário sobre as plantas, usando as para o ataque ou como ingredientes de poções que demoram algum tempo para serem feitas. Adquire Absorção Lunar, Fitocinese e Telecinese (Ambos até Gamma), Criação de Poções.
Nível Delta
É capaz de fazer rituais simples, como um de fertilidade das terras. Agora, além de poder realmente voar, utiliza a luz do sol para se tornar mais resistente e forte enquanto é banhada pela mesma. O seu controle sobre as plantas vai se tornando cada vez mais volátil, além de agora também poder azarar alguém com seus dotes mágicos e causar sensações de medo. Adquire Vôo, Absorção Solar, Azarar e Controle do Medo (Epsilon).
Nível Gamma
Agora, ao manifestar seus dons, seus olhos ficam numa cor esbranquiçada. Seus rituais e poções exigem cada vez mais esforço, porém ficam mais rápidos. É capaz de criar e controlar um pó negro que ao se "desenhar" um círculo (Um pouco maior que bambolê) com o mesmo, ele se torna como uma cúpula de proteção onde ninguém entra e ninguém sai até que seja quebrado. Pode copiar habilidade de alguns animais, sendo necessário vê-los pelo menos uma vez antes disso (Dura 2 turnoa, cada habilidade animal, sendo necessário mais 2 para recarga e utilização de outra habilidade). É capaz de causar pequenos tremores em médios objetos e controlar suas vibrações, além de poder lançar ondas de choque impactantes. Adquire: Campo de Força (através do círculo de pó), Mímica Animal (Gamma permanente), Manipulação de Vibrações.
Nível Beta
Agora, além de ter uma capacidade intelectual incrível, ganha a habilidade de projetar seu espírito no plano astral. Ficando cada vez mais poderoso, tanto física quanto magicamente, é capaz de escolher entre Magia Negra e Magia Branca (Gamma, ambos permanente). Adquire: Super Força, Teletransporte (Ambos Delta), Projeção Astral (Gamma).
Nível Alpha
Além de ser capaz de controlar animais de porte médio, pode se transformar em outras pessoas, mesmo que isso requeira bastante de usa magia. Quando está em contato com a energia natural, ganha uma agilidade incrível, além de adquirir a capacidade de controlar a água e o ar, mesmo que precariamente. Adquire Transformação Corpórea Humana (Gamma), Hidrocinese e Aerocinese (Delta, ambos), Super Agilidade (Gamma, ambos permanentemente).
Nível Omega
É capaz de fazer rituais de sacrifícios e mortes para ficar ainda mais poderosa, além de usar a natureza como uma forma de avisos para ataques. Pode controlar o clima, sendo na maioria das vezes gerado para fazer um cenário beneficente ao mutante, quase nunca para ataque direto. Sem escrúpulos, pode persuadir e iludir os inimigos, impondo um certo tipo de controle sobre os mesmos. Adquire Atmocinese, Controle Mental  e Ilusão (Gamma, ambos)




Guardião Espiritual
A pessoa nasce, ou adquire, um espirito guardião, seja ele um animal, uma pessoa, ou algum tipo de objeto. Sempre ao seu lado, esse protetor te guia e auxilia na vida. Todo guardião espiritual é preso a um totem, um pequeno objeto ou amuleto a sua escolha, que sempre andará contigo. (todos os poderes ganhos é apenas do espírito, não do dono)

Nível Épsilon
Nesse nível, o guardião poderá somente se manifestar a até 4 metros do totem. Ele fala com o dono, mas apenas com ele, ficando invisível para os demais, e sem poder interagir com o mundo físico, apenas seu dono. Eles possuem um contato mental, podendo assim conversarem mentalmente, mas ainda não tão facilmente. Por possuirem essa conexão mental, o guardião protege seu dono contra ataques mentais. se o guardião se concentrar no oponente, e ele estiver a menos de 4 metros dele, consegue enviar ondas mentais que provocam vertigens, e quando em contato com o dono, pode abençoa-lo com força, agilidade e resistencia. Adquire Imunidade mental (Até Gamma), Vertigem, Benção. 
Obs: Quem ganha o poder é  o guardião, mas ele usa a habilidade para proteger o dono, se colocando na frente do ataque.
Nível Delta
Controla agora 2 totens de dois animais diferentes. Pode abençoar mais uma pessoa, alem do dono. Ainda preso ao plano astral, é extremamente inteligente e já pode se afastar uns 10 metros do totem. Sua voz já pode ser ouvida, mas com alguma estática. Maniulando as percepções, o guardiao pode criar ilusões. Pode conversar de modo telepatico com o dono, e se o guardião estiver em contato com outra pessoa, pode criar um elo que permite que os tres falem telapaticamente, mas apenas enquanto o guardião toca-lo. No plano espiritual, consegue sentir vida, emoções, mas, para seu dono saber, precisa comunica-lo. Adquire Super Inteligência (Espilon), Ilusionismo, Detectar condições. 
Nível Gamma
Possuindo 3 tótens, que começam a conseguir interagir com o mundo físico (ainda pode ficar intangível), além de ser visível e audível a todos ao redor. Já consegue se afastar por 15 metros, mas não se locomove com muita velocidade, apenas a velocidade média de um animal como o mesmo. Com esforço, se os três totens se juntarem, podem criar um campo de força em volta do dono, que o protege de até três ataques (um para cada guardiao. Conforme o numero de totens aumenta, aumenta o numero de ataques que podem proteger), fisicos ou mentais. Os ataques protegidos, se forem do mesmo nivel, ainda causam algum dano ao dono, mas de nivel inferior, não encostam. Quando estão totalmente no plano espiritual, podem manipular sua energia astral ara formular ataques.  Adquire Manipulação astral (Gamma).
Nível Beta
Pode ir para longe, podendo ir até outra extremidade da cidade em segundos (Apenas no plano astral), levando mensagens de seu dono. Seus poderes fantasmagóricos aumentam, o permitindo a controlar coisas a distância. -adquire Telecinese (Gamma). A conexão entre vocês é tanta que um dos guardiões Pode se 'incorporar' no dono, o dando todas suas habilidades, provisoriamente. Dura 3 turnos. (Se o totem for animal, o dono fica levemente transformado no animel, mas com aspecto humanoide, e, consequentemente, tem seus sentidos aumentados, de acordo com o animal incorporado). Adquire Super força, super resistencia, super agilidade, visao aguçada, olfato alguçado, audição aguçada, cauda prensil (de material espiritual). Todos no nivel Delta, e apenas quando incorporado.
Nível Alpha
Seu conhecimento não se estende ao presente apenas, mas também ao passado, podendo ver coisas que já aconteceram. Manipula agora 5 totens de diferentes animais, sendo eles bastantes resistentes e com força um pouco superior do normal, podendo já existir no mundo fisico. Podem se mover de forma até á chegar até em outros países próximos em segundos. Incorporação dura 5 turnos. Com a força da incorporação, pode flutuar. Adquire Voo (Delta).
Nível Ômega
Consegue agora existir plenamente no mundo físico, como se mover para qualquer lugar do planeta pelo plano espiritual, sendo ao mesmo tempo uma criatura astral e terrena. Pode levar o dono consigo pelo astral ou pela terra, o levando para qualquer lugar acessível. Consegue criar armas psiquias, que ele mesmo pode usar, ou dar ao seu dono. Adquire Projeção Astral (Gamma, para o dono). Armas psiquicas (Gamma).

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Magia Branca
É o controle das energias divinas. Seus praticantes são vistos como santos por certas religiões. 

Nível Épsilon 
O mago é capaz de irradiar uma pequena aura luminosa, podendo as concentrar nas mãos. Essa aura deixa as pessoas próximas mais fortes, e causa dor a pessoas ou criaturas malignas. Pode também lançar a mesma como energia. Tem conhecimento sobre a magia também conseguindo conversar com fantasmas e outros seres do mundo místico ou espiritual. Adquire Emissão de Energia Concussiva e criação de poções.
Nível Delta 
Ganha uma mana de cor branca brilhosa, que possui os mesmo efeitos da aura, além dos efeitos normais de ataque. Você consegue abençoar pessoas, aumentando seus atributos físicos e pode suar sua mana para curar. Quando próximo de alguma criatura das trevas, pode afastá-la com sua aura. Já consegue realizar simples rituais, como purificar um ambiente ou criar amuletos. Adquire Manocinese (Delta, cor branca), Benção e Cura (epsilon).
Nível Gamma
O acólito se torna mais forte, se conectando ainda mais com a energia da vida. Consegue banir mortos vivos conjurados através de Magia Negra ou Necromancia (Porém, assim ficará 1 turno sem usar seus poderes por uso de sua energia). Consegue emergir asas de penas brancas que podem alçar vôo de maneira como planassem. O personagem agora pode invocar seres de luz que o auxiliam em rituais. Adquire asas de Anjo (Delta) e Auracinese (Gamma permanente).
Nível Beta
Consegue melhorar a capacidades dos outros, além de retirar maldições e outras pragas das trevas. Através de encantamentos mágicos o feiticeiro pode invocar criaturas de luz para lhe auxiliar em batalhas. Adquire Invocação (Gamma permanente) e Afortunamento (Delta).
Nível Alfa
Sua mana branca agora pode ser modelada em objetos variados, sem peso sobre o controle do clérigo. Além disso pode combinar seus construtos com os efeitos de sua aura benigna. Pode realizar rituais mais complexos e retirar maldições pesadas. Pode exorcizar demônios invocados por magia negra e os mandar de volta ao inferno. Sua mana se torna tão brilhante que agora pode recobrir seu corpo com ela. Adquire Fotocinese (Gamma permanente) 
Nível Ômega
Seu domínio sobre as artes sagradas é imenso. Pode criar duas esferas claras que funcionam como portais, ligando uma a outra. Além de curar e apaziguar os vivos, e banir os mortos, pode afetar o plano espiritual. Pode materializar guerreiros para lhe auxiliar em batalha. Adquire Projeção Astral, Manipulação de Portais e Matriz de Honra (Ambos Gamma permanente).




Magia Negra
É o controle sobre as artes profanas e das trevas, praticantes de feitiçaria sofrem preconceito.

Nível Épsilon 
O feiticeiro consegue criar uma energia negra e com a aparência de uma fumaça que não pode ser lançada, apenas concentrada nas mãos. Quando toca os oponentes, deixa seus movimentos mais fracos e lentos, além de causar dores musculares (Duração de 3 turnos). Pode emanar uma energia diferente de forma á causar leves danos no oponente, como desconforto, receio e leves tonturas. Tem conhecimento sobre o lado sombrio da magia, conseguindo convsersar com fantasmas e outras entidades do mal. 
Adquire Emissão de Energia Concussiva e Criação de Poções.
Nível Delta
Ganha uma mana negra que possuí os mesmos efeitos da esfera ao atingir o oponente, a mana também tem os efeitos normais, entretanto, seu toque é infértil, assim como sua aura, o que deixa o oponente mais fraco a cada ataque. Consegue influenciar espíritos fracos como almas penadas e realizar simples rituais profanos. Sua ligação com as trevas começar a se manifestar, de modo que sua aura cause medo nas pessoas.
Adquire Manipulação de Mana (Delta, cor negra), Aura de Infertilidade e Controle do Medo (Epsilon)​.
Nível Gamma
O feiticeiro consegue agora ter acesso a Necromancia e moldagem das trevas. Consegue influenciar espíritos malignos com certo esforço mágico. Consegue emergir asas de penas negras que podem alçar vôo de maneira como planassem. O personagem agora tem conhecimento sobre a goetia, podendo invocar demônios menores e domina-los por um curto período de tempo. Adquire asas de Anjo (cor negra, Delta) e Necromância (Gamma permanente).
Nível Beta 
A personagem já ganhou entendimentos maiores sobre a magia negra, consegue rogar maldições e pragas diante de seus oponentes, podendo adoecê-los de doenças simples, como gripe, dores de barriga e até mesmo diarreia. Também pode fazer com que os amaldiçoados fiquem azarados. Através de encantamentos mágicos o feiticeiros pode invocar criaturas para lhe auxiliar em batalhas.
Adquire Azarar (Delta) e invocação (Gamma permanente).
 Nível Alfa 
Com a mana negra, consegue modelar formas sólidas, objetos, até mesmo armas brancas de coloração negra que chegam no tamanho de uma montante, as armas para o feiticeiro não tem peso, e seu toque queima como ácido nos inimigos. Consegue manipular e levitar esses objetos. Suas maldições se tornam mais poderosas, podendo até causar uma doença grave em alguém. Pode utilizar seus rituais para fins obscuros. Agora pode invocar e controlar demônios maiores, desde que tenha conhecimento e saiba lidar com eles. O pacto também é possível, mas sempre estando ciente que há um preço a se pagar, e as trevas sempre cobram.
Adquire Umbrancinese (Gamma permanente).
Nível Ômega
O bruxo cai nas graças das artes profanas e da magia infernal. Consegue criar uma esfera roxa e uma negra, que criam portais com a passagem para o outro. Seu poder se estende além da magia negra, tendo oficio sobre a espiritual. Possui controle sobre qualquer criatura sombria, podendo até mesmo materializar monstros. Adquire Projeção Astral, Manipulação de Portais e Materialização de Monstros (Ambos Gamma permanente).





Benção
O seu personagem possui a habilidade de abençoar uma ou mais pessoas, atribuindo a ela novos atributos ou os fortificando. A habilidade benção envolve muito além de sorte ou azar, ela é repleta de misticismo. 
Nível Epsilon 
O mutante consegue envolver uma pessoa em uma aura luminosa, o abençoando com força, agilidade e resistência por 1 turno.  
Nível Delta  
Com o mínimo de concentração, pode abençoar duas pessoas ao mesmo tempo por 1 turno. Pode recompor a disposição e vitalidade de uma pessoa ferida ou exausta, dando-lhe um buff e alimentando suas forças. Também pode expandir a sua sorte, aumentando seu tributo com miras. Adquire Cura
Nível Gamma  
Consegue intensificar os atributos físicos de um mutante consideravelmente (sendo comparado á Super Força, Velocidade ou Agilidade , ambos Épsilon) por 2 turnos. A benção age com maior competência sobre alguém, direcionando a aura luminosa para uma única pessoa e a curando. . 
Nível Beta  
Consegue intensificar a disposição e resistência de uma pessoa, dando-lhe Pele impenetrável (Epsilon). Em outros casos, pode aumentar a nivelação de uma pessoa por apenas 1 turno, sendo esperar 2 para fazer isto novamente. 
Nível Alpha  
Consegue desenvolver os atributos físicos de uma pessoa, de modo á conceder Regeneração, Super Força, Super Agilidade e Pele Impenetrável (Ambos em Delta), por apenas 2 turnos e apenas 1 pessoa.  
Nível Ômega  
Consegue expandir o poder de uma pessoa em 2 níveis por apenas 2 turnos, e ao terminar esse tempo a pessoa fica com uma fadiga enorme. O usuário só pode fazer isso novamente após 4 turnos, e apenas em 11 pessoa por vez.





Aura da Infertilidade
Mutação que corresponde a uma aura capaz de desvanecer a vida e sugar a vitalidade de seres vivos ao seu redor. Pode ser controlada nos mais diversos graus, matando plantas e insetos, e até corroer matérias.

Nível Epsilon
A presença em ambientes com pequenas plantas causa decaimento das flores e o gelar do vento.  A aura pode afetar todos ao redor, atribuindo aos próximos a sensação funesta de trevas, receio e entristecimento.
Nível Delta
O toque do personagem ganha poder, enfraquecendo grandes árvores e secando grandes arbustos. Com um pouco de concentração, mata insetos e proporciona sensações desagradáveis a um humano comum, provocando a ele uma onda de fraqueza. Dependendo de seu humor, a estabilidade do ambiente pode mudar, desbotando cores vivas e perturbando as emoções das pessoas ao seu redor. É possível canalizar a vitalidade sugada de um respectivo ambiente para si, tornando-se mais forte fisicamente.
Nível Gamma
A mutação ganha força e já é possível desacordar uma pessoa e grandes animais com concentração e constantetoque. A aura mortífera passa a ser incontrolável, envenenando árvores e outros seres vegetais, dependendo de sua estadia no local. Ao concentrar sua força em um determinado objeto, como cadeados, portas, espadas e adagas, pode enfraquecê-lo, o tornando frágil como se estivesse em degradação. Adquire Oxicinese (Delta).
Nível Beta
Os dedos tornam-se gelados e perigosos, drenando boa parte da vitalidade de um humano para sí. A presença do personagem torna as pessoas sonolentas e lerdas. Pode invocar um escudo invisível ao seu redr, de utilidade defensiva. Adquire Campo de Força (Gamma).
Nível Alpha
Dono de lábios e dedos ardilosos, causam queimaduras negras que fragilizam o atingido. Sente cada resquício de vida presente em um determinado ambiente, dificilmente sendo pego. Com apenas um toque, pode desmaiar alguém debilitado por alguns minutos. Adquire Detectar Condições (Delta).
Nível Ômega
Com a mutação em seu ápice, pode devastar floresta inteira com um sopro gelado. Pode aplicar um “beijo mortífero” em determinada pessoa, levando-a beira da morte. Sua presença atrai tempestades e nuvens, uma onda de estragos que apodrecem madeiras e alimentos. A influência da aura é tão forte que pode retardar o uso dos poderes de cura e regeneração. Adquire Umbracinese (nível Delta).





Magia das Máscaras [ÚNICO]
É uma magia que permite o usuário a se transformar de acordo com a mascara que usa, ganhando os poderes do que ela representa. Depois que retirar a mascara, o mago deverá esperar um tempo para poder usar outra. Esse poder envolve também a criação das mesmas. (O nível máximo de mimetismo é Gamma. Deve colocar na ficha quais as mascaras possui).

Nível Epsilon
De início o mutante possui apenas 3 máscaras. Estas são a representação de 3 animais reais que, quando materializada nas mãos do mutante e colocada no rosto deste, basicamente ficam grudadas por 2 turnos, lhe dando a capacidade de um animal específico. Pode então adquirir super-força, super-agilidade, pele impenetrável, ou vôo. Os poderes adquiridos variam com a escolha das 3 máscaras(consultar um ADM).
Nível Delta
Já é capaz de criar outros 3 tipos de máscaras e estes irão lhe trazer novos poderes. Porém, agora suas máscaras podem representar animais não exatamente reais, mitológicos, como um minotauro, hidra, entre outros(ou podem continuar representando animais comuns). Suas máscaras não apenas ficam presas em seu corpo, elas se fundem a ele, se tornando algo como um rosto alternativo que se mescla à pele de seu corpo ganhando uma cor acinzentada, esverdeada, dependendo da criatura ou animal representado. Sua boca se move junto com os da máscara, é basicamente um novo rosto, lhe permitindo ter chifres, guelras, dependendo da máscara. Os poderes adquiridos por você dependem da capacidade de sua máscara(tratar com ADM).
Nível Gamma
Agora suas máscaras não mais necessitam permanecer 2 turnos, podem ser tiradas com 1 turno de uso e em seguida outra ser colocada no lugar. Torna-se capaz de fazer mais 4 máscaras, essas representando os 4 elementos principais(água, terra, fogo, ar) e quando fundidas à sua pele o mutante adquire uma pele de cor característica ao elemento(azul, marrom, vermelha, branca), mas isso ainda não o abona de nenhum efeito na pele transformada. Adquire Hidrocinese, Geocinese, Pirocinese e Aerocinese (todos Delta).
Nível Beta
O mutante avança ainda mais em seus poderes, se tornando capaz de retirar uma máscara ates mesmo de um turno, podendo utilizar de duas por turno agora.  Suas máscaras elementais agora não só o tornam capaz de manipular o elemento que representam, mas também o mimetizam nele. Basicamente sua pele tomará a cor característica do elemento representado e irá adquirir características do elemento também. Adquire Mimetismo Aquático, Mimetismo Terrestre, Mimetismo Vulcânico e Mimetismo Eólico (Todos Delta).
Nível Alpha
O mutante ja é capaz de colocar suas máscaras mais básicas(que colam no rosto) em seus aliados, lhes permitindo adquirir qualquer poder físico, mimético ou cinético em nível Delta, por dois turnos. Além disso, torna-se capaz de criar máscaras mais simples que apenas são coladas sob sua face, lhe permitindo utilizar de qualquer poder à sua escolha e necessidade, podendo ganhar qualquer poder por 2 turnos e no nível Delta.
Nível Ômega 
[18:50, 19/1/2018] @Oliver2: Se torna então um verdadeiro Mago das Máscaras. Sendo assim, pode agora através de bastante concentração convocar então uma poderosa máscara que reúne todos os seus poderes nela. 
Ao vestí-la, ela lhe abona de todos os poderes anteriores e uma magia que involve a manipulação do improvável comigo, se tornando algo similar a uma entidade bizarra. Sendo assim, torna-se capaz de fazer sumir subitamente objetos, controlar, alterar objetos para explodirem, além de conseguir se locomover transformando suas pernas ou corpo em um tornado ficando assim super-veloz. Mas essa mascara dura apenas 1 dia e após isso o mutante estará completamente desmaiado durante o dia seguinte inteiro. Adquire Mambo Jambo (Gamma).





Matriz da Honra
A matriz da honra é a habilidade de conjurar dois guerreiros feitos de mana ou energia psíquica que ajudarão você a combater um inimigo. Quanto mais honrado você for em seus atos mais vantagens eles terão.

Nível Epsilon
O jogador apenas pode invocar um guerreiro de energia semelhantes a ele em níveis de força e agilidade, esse guerreiro podem então ser controlados facilmente pela mente do indivíduo. Ataques fortes os desfazem, sendo que nesse caso, é necessário 1 turno para recarga da energia.
Nível Delta
Você consegue agora criar 2 guerreiros que possuem uma resistência maior, além de aumentar os atributos dos seres, além de sí mesmo. Adquire Super-Força (Epsilon, para você e os gerreiros)
Nível Gamma
Agora além de materializar 4 guerreiros, que agora podem também materializar armas para lutar ao lado deles. Adquire Armas Psíquicas (Delta).
Nível Beta
Sua honra agora pode fazer com que os seus guerreiros , que agora são 5, cresçam e consigam tamanhos maiores se sua causa for nobre podendo fazê-los terem até 3 metros, além de ter uma ampla força e velocidade. As armas psíquicas podem ser criadas pelos guerreiros agora. Adquire Super Velocidade (Epsilon, apenas os guerreiros)
Nível Alpha
Caso a pessoa deseje os poderes de seus guerreiros ela pode infundi-los nela mesma mas o custo disso é a perda da consciência após 3 turnos. Agora pode criar até 6 deles.
Nível Ômega
Com a maestria da matriz da honra, o praticante dessa habilidade poderosa pode invocar 8 guerreiros e alterar a forma de seus guerreiros, podendo criar asas, lâminas em suas mãos e etc.





Artes Arcanas [Permissão]
​Graças a estudos e a linhagem sanguínea, o personagem adquiriu controle das artes místicas arcanas e suas habilidades mágicas. É praticamente composta por forças naturais e elementais. Para o uso das magias, é necessário mover as mãos, fazer gestos, ou citar palavras em caso de mais poderosos e difíceis. Durante o uso, sempre surgirá um círculo mágico nas mãos, abaixo ou em frente do usuário.

Nível Epsilon
O personagem tem uma noção básica da magia que o originou graças a seu estudo sobre a mesma, podendo assim ver e sentir vagamente seres místicos e sobrenaturais. (como espíritos), além de poder falar perfeitamente em até duas línguas antigas como latim e hebraico, estas que são geralmente usadas para seus feitiços. Possui um pequeno aprimoramento em seu corpo devido a habilidade de canalize sua força vital mística para golpes e/ou aprimoramentos corporal. Pode manipular a energia mística, podendo assim criar chamas azuis, que podem ser lançadas em pequenas rajadas, sendo elas impactante ou não, ou que incendeiam o alvo. Suas habilidades místicas lhe dão a capacidade de aprender a arte do teletranporte e, por meio de um feitiço, pode ativar uma aura que atinge pessoas em até 10 metros a sua volta, que compele os atingidos a falarem a verdade. Adquire Pirocinese Azul, Controle do Chi e Teletranporte.

Nível Delta
Sua presença nos locais é algo que pode trazer calmaria e plenitude a todos, como uma espécie de benção ativada quando quiser, por um feitiço. Consegue, através do toque prolongado influenciar os sentimentos de uma pessoa, de maneira boa, como acabar com a agonia dela ou dor, além de acalmá-la e colocá-la pra dormir, além de, pelo toque, saber se a pessoa está mentindo ou não. Pode projetar e moldar a sua energia mística em construtos sólidos e extremamente resistentes, criando armas detalhadas, objetos e inclusive um campo de força (Escudo de Serafim). Sua conexão com a magia lhe permite agora ver, conversar e até mesmo controlar fantasmas, tendo um em particular como guardião e auxiliar, seja em batalhas ou coisas corriqueiras. Seus feitiços também são capazes de trazer uma maré de sorte a alguém ou a você mesmo além de poder envolver o alvo com uma energia divina que repõe a energia do alvo (ou sua) e ajuda a recuperar a cognição. Adquire Manipulação de Fantasmas (Epsilon), Construtos (Delta permanente), Afortunamento.

Nível Gamma
Pode criar alguns feitiços de contenção ou selamento, podendo conter e paralisar alguém por até 2 turnos ou selar um local grande, como uma casa por até 5 turnos, com você escolhendo o que entra e o que sai nesse período; Em todos os usos desses feitiços aparecem círculos mágicos embaixo/acima/ao redor do ser paralisado ou local selado. Conjurando feitiços, torna-se capaz de abrir portais místicos que quebram a barreira do espaço e tempo, permitindo assim o Teletranporte; Também, após ativados, com outro feitiço rogado sobre eles, esses sugam até 2 indivíduos/objetos para seu interior, desde que estejam a uma distância de 5m. Com a prática nas artes arcanas, é capaz de aprender um feitiço á escolha, o qual é necessário também fazer gestos e citar palavras para fazê-lo. Seu personagem ganha um belo par de asas retráteis, com as quais pode alçar vôo. Adquire Manipulação de Portais (Delta) e um poder á escolha (Delta), Asas de Anjo/Demônio.

Nível Beta
A partir de uma melhor manipulação desta magia, com meros movimentos consegue controlar até 2 elementos em forma de feitiços, os quais podem ser escolhido pelo mago (Água, Terra, Fogo, Ar, Raio e Gelo), sendo necessário um bom tempo de estudo também. Com a premissa de um ser arcano, seus atos são bons e poderosos, permitindo assim criar e controlar torrentes de chamas cósmicas, além de trazer calmaria instantanea a um alvo, retirando também sua dor. Adquire 2 dos elementos (Gamma e Delta, ambos permanentemente) e Pirocinese Cósmica (Gamma permanente).

Nível Alpha
Tem total controle sob sua forma astral, podendo comunicar-se com vivos, fantasmas ou demônios quando está inconsciente, mas se limitando a apenas isso. Sendo considerado um mestre nas artes místicas, conjurando seres angelicais (de porte humano ou maior um pouco) de outra dimensão ou teletransportando outros para esta. Acaba adquirido um novo feitiço a escolha, utilizando-o através de prática, assim sendo usado com seus gestos e citações místicas quando desejado. Seus feitiços de contenção duram por 4 turnos, o de selamento 10. Adquire Matriz da Honra (Gamma permanente), um poder a escolha (Delta permanente).

Nível Ômega
Já sendo um exímio mago, consegue conjurar mais um feitiço que é aprendido por este, o qual é capaz de alterar a luz de um ambiente, deixando-o na claridade e controlando a luz. Também é capaz de invocar um feitiço de parar o tempo por 10 segundos, embora seja um tanto quanto desgastados. Como um legítimo benfeitor, sempre zela pela ordem entre as dimensões mística e física, assim passando esta imagem através de sua aura benévola que pode ser sentido por qualquer um, causando uma ótima sensação de paz e vigor. Acaba por demonstrar seu lado do bem, adquirindo uma espécie de armadura angelical que lhe dá feitios incríveis, como força, agilidade, resistência e velocidade. Adquire Mimetismo Dinâmico e Fotocinese (Gamma ambos).




Artes Profanas [Permissão]
​Graças a estudos e a linhagem sanguínea, o personagem adquire controle das artes místicas demoníacas e suas habilidades mágicas. É praticamente composta por forças sombrias e magia negra, sendo assim, o usuário geralmente é voltado ao lado maligno. Para o uso das magias, é necessário mover as mãos, fazer gestos, ou citar palavras em caso de mais poderosos e difíceis. Durante o uso, sempre surgirá um círculo mágico nas mãos, abaixo ou em frente do usuário.

Nível Epsilon
O personagem tem uma noção básica da magia que o originou graças a seu estudo sobre a mesma, podendo assim ver e sentir vagamente seres místicos e sobrenaturais. (como espíritos), além de poder falar perfeitamente em até duas línguas antigas como latim e hebraico, estas que são geralmente usadas para seus feitiços. Possui um pequeno aprimoramento em seu corpo, fazendo com que tenha agilidade e reflexos aprimorados. Pode manipular a energia mística, podendo assim criar chamas negras, que podem ser lançadas em pequenas rajadas, sendo elas impactante ou não, ou que incendeiam o alvo. Suas habilidades místicas lhe dão a capacidade de aprender a arte do teletranporte e, por meio de um feitico, pode ativar uma aura que atinge pessoas em até 10 metros a sua volta, que compele os atingidos a falarem a verdade. Adquire Pirocinese Negra, Prodígio e Teletransporte.

Nível Delta
Sua presença nos locais é algo que pode trazer agonia e desespero a todos, como uma espécie de maldição ativada quando você quiser, por um feitiço. Consegue, através do toque prolongado, influenciar os sentimentos de uma pessoa, de maneira ruim, como criar aumentar a agonia dela ou dor, além de deixá-la totalmente aflita e desmaiá-la, além de, pelo toque ainda, saber se a pessoa está mentindo ou não. Pode projetar e moldar a sua energia mística em construtos sólidos e extremamente resistentes, criando armas detalhadas, objetos e inclusive um campo de força (Escudo de Abaddon). Sua conexão com a magia lhe permite agora ver, conversar e até mesmo controlar fantasmas, tendo um em particular como guardião e auxiliar, seja em batalhas ou coisas corriqueiras. Seus feitiços também são capaz de trazer uma maré de azar a alguém, além de poder envolver o alvo com uma energia sombria que traz cansaço e falta de cognição. Adquire Manipulação de Fantasmas (Epsilon), Construtos (Delta permanente), Azarar.

Nível Gamma
Pode criar feitiços de contenção ou selamento, podendo conter e paralisar alguém por até 2 turnos ou selar um local grande, como uma casa por até 5 turnos, com você escolhendo o que entra e o que sai nesse período. Conjurando feitiços, torna-se capaz de abrir portais místicos que quebram a barreira do espaço e tempo, permitindo assim o Teletranporte; Também, após ativados, com outro feitiço rogado sobre eles, esses sugam até 2 indivíduos/objetos para seu interior, desde que estejam a uma distância de 5m. Seu personagem ganha um belo par de asas negras e retráteis, com as quais pode alçar vôo. Com a prática nas artes arcanas, é capaz de aprender um feitiço á escolha, o qual é necessário também fazer gestos e citar palavras para fazê-lo. Adquire Manipulação de Portais (Delta) e um poder á escolha (Delta), Asas de Anjo/Demônio.

Nível Beta
Com meros movimentos consegue manipular mentes alheias com pouca dificuldade, ordenando que estes façam pequenos feitos a sua vontade. Com a premissa de um ser profano, seus atos são maldosos e poderosos, permitindo assim criar e controlar torrentes de chamas infernais, além de trazer agonia e desespero instantâneos a um alvo, infligindo também em um feitiço de dor. Se torna tão forte que agora pode trazer criaturas mortas de volta á vida por meio de invocação, controlando-os livremente. Adquire Pirocinese Infernal (Gamma permanentemente), Manipulação Mental (Gamma permanente) e Necromancia (Delta permanente). 

Nível Alpha
Tem total controle sob sua forma astral, podendo comunicar-se com vivos, fantasmas ou demônios quando está inconsciente, mas se limitando a apenas isso. Sendo considerado um mestre nas artes sombrias, conjurando seres demoníacos (de porte humano ou maior um pouco) de outra dimensão ou teletransportando outros para esta. Acaba adquirido um novo feitiço a escolha, utilizando-o através de prática, assim sendo usado com seus gestos e citações místicas quando desejado. Seus feitiços de contenção duram por 4 turnos, o de selamento 10. Matriz de Honra (Gamma permanente) e um poder á escolha (Delta permanente).

Nível Ômega
Já sendo um exímio mago, consegue conjurar mais um feitiço que é aprendido por este, o qual é capaz de alterar a luz de um ambiente, deixando-o na penumbra e controlando as sombras. Também é capaz de invocar um feitiço de parar o tempo por 10 segundos, embora seja um tanto quanto desgastados. Como um legítimo mal-feitor, sempre zela pelo caos entre as dimensões mística e física, assim passando esta imagem através de sua aura maligna que pode ser sentido por qualquer um, inclusive causando desmaios. Acaba por demonstrar seu lado do mal, adquirindo uma espécie de armadura demoníaca que lhe dá feitios incríveis, como força, agilidade, resistência e velocidade. Adquire Mimetismo Dinâmico e Umbracinese (Gamma ambos).​




Azarar
Usuário é um amuleto da sorte má vida, fazendo com que outras pessoas a ter acidentes, infortúnio ou outra má sorte.

Nível Epsilon
É capaz de enviar pequenas ondas translúcidas, mas de cor característica na direção de alguém, fazendo com que essa pessoa seja banhada de má sorte, fazendo com que ela sofra acidentes simples, como morder a língua ao estar falando ou tropeçar quando estiver andando e até pisar no cocô de um animal. É capaz também de fazer com que objetos em movimento sejam direcionados a essa pessoa, como um carrinho de brinquedo e até um drone pequeno. O azar dura 2 turnos e pode azarar duas pessoas por vez, precisando de uma recarga de 1 turno para conseguir azarar outra pessoa novamente. Apesar de ser um amuleto de azar, o personagem tem uma sorte considerável, seja em achar moedas frequentemente na rua ou até ganhar no resultado de dados ou em um jogo de cartas.
Nível Delta
Pode lançar suas ondas na direção de alguém, criando uma espécie de tremedeira na pessoa, fazendo com que esta fique incapacitada de usar seus poderes direito por um turno. Suas ondas também, ao serem lançadas e atingirem os usuários de alguns poderes, deixa-os com um certo descontrole dos mesmos (Pirocinéticos se queimam, eletrocinéticos toma choques, hidrocinéticos se molham, etc), além de poder fazer mais eventos acontecerem, como um pombo cagar na cabeça de alguém ou de algum modo sujar sua roupa nova com tinta permanente. É também capaz de lançar feixes concussivos em alguém, causando danos diretos, porém estes não transmitem a má sorte ao atingirem alguém. Adquire Emissão de Energia Concussiva.
Nível Gamma
Com suas ondas, seleciona um adversário e faz com que vários pequenos itens sejam jogados nele, como se este fosse um imã, mesmo que os objetos atraídos não precisam ser necessariamente metal. Quando suas ondas atingem seu adversário, pode fazer com que este não consiga usar com total sucesso algum instrumento ou poder por 2 turnos. Enquanto a maré de azar dos outros aumenta, a sua sorte também cresce, fazendo com que ganhe apostas e até mesmo um jogo de cassino. Os eventos de azar "natural" dos outros já duram 1 dia.
Nível Beta
Pode fazer com que em meio aos seus poderes, crie-se uma espécie de tornado, este pequeno, quando atinge alguém faz com que o mutante gire bastante, sendo arremessado para longe, fica até mesmo enjoado e tonto após o processo (2 turnos). Pode fazer esta pessoa ficar muito azarada apenas por manter contato visual por mais de 5 segundos, de modo que o alvo tropece em qualquer lugar, ou suas roupas caiam ou rasguem. É também capaz de causar danos físicos mais fortes, como fazer uma parede que já esteja pelo menos rachada desabar sobre alguém. 
Nível Alpha
Quando pisa com grande força no chão pode fazer com que um círculo de azar se crie, fazendo com que tremores surjam, impossibilitando a todos a seu redor que consigam ficar de pé, exceto este feiticeiro. É capaz também de lançar seus feixes de azar em uma superfície aquática, fazendo com que grandes ondas sejam levantadas, como uma espécie de mini tsunami. Sua manipulação sobre o azar dos outros sobe a um nível que pode fazer com que estes tenham azar por 3 dias inteiros. Adquire Manipulação Sísmica (Delta)
Nível Ômega
Sua rajadas azarentas agora se tornam mais fortes, como se fossem raios, podendo enviá-las contra alguém, fazendo com que aqueles atingidos sintam uma grande carga elétrica. A um nível escrupuloso, é capaz de fazer com que pessoas sofram acidentes mais graves como um acidente de carro. É capaz de emitir uma espécie de aura invisível que 'amaldiçoa' todos em um raio de 6m, fazendo com que tenham azar por até uma semana. Ironicamente, se torna um dos mutantes mais sortudos do mundo, fazendo com que praticamente nunca erre um ataque, sempre ganhe em sorteios e até mesmo na loteria. Adquire Eletrocinese (Gamma, apenas na rajada de azar)

OBS: O azar que dura até 1 semana são só pra coisas simples e prováveis descritos ali, como escorregar e etc. Os eventos improváveis como o tremelique dura apenas os turnos indicados.





Manipulação de Mana
A Manocinese é a capacidade de manipulação de uma energia de coloração variável que está presente em todos seres vivos no universo, chamada de mana. Pode-se dizer que tal poder é comparado a uma grande energia mágica que foge do confronto dos poderes.

Nível Epsilon
Possui a habilidade de lançar, com auxílio dos olhos ou das mãos, pequenas rajadas de mana em direção do oponente, causando pequenos desconfortos na parte em que toca, com uma força de um soco no máximo. 
Adquire a habilidade Voo e Rajadas de Energia Concussiva.
Nível Delta
O usuário é capaz de gerar, moldar e manipular o mana, podendo criar objetos do tamanho de uma geladeira, incluindo plataformas, campos de força, etc. Pelo mana estar presente em todos os seres vivos, o usuário é capaz de detectar vida. Adquire Construtos e Detectar Condições.
Nível Gamma
O personagem ganha resistência a ataques mentais. Também pode absorver a mana dos adversários, causando fraqueza e desconforto nos mesmos, pode absorver mana de ataques (de nível inferior ou igual ao seu). Pode envolver objetos com sua mana e assim levita-los, além de poder se comunicar telepaticamente. Adquire Telepatia e Telecinese (ambos em Delta) e Resistência Mental.
Nível Beta
O personagem pode restaurar o mana de outra pessoa, assim conseguindo curar a mesma. Durante o processo, seus olhos e mãos ficam da cor do seu mana. Seu poder de cura não se restringe apenas a pessoas, também podendo reparar objetos, podendo restaurar desde pequenas rachaduras/rasgos até restaurar algo reduzido a cacos. O personagem também pode obter informações sobre um objeto, pessoa, a localização física ou evento que aconteceram, ao entrar em contato com a mana ali presente. Adquire Cura (Gamma permanente) e Clarisciência (Delta).
Nível Alpha
Ao canalizar sua mana, pode conjurar feitiços com a mesma. Também pode usar a sua mana para se auto curar. Suas formas de mana se tornam super resistentes e sua manipulação está praticamente impecável, podendo fazer o que quiser com a mana. Através de feitiços e envolta em mana, pode se teletransportar. 
Adquire Teletransporte (Gamma permanente) Regeneração Instantânea (Delta) e Magia Branca OU Magia Negra (ambas Gamma permanente).
Nível Ômega
Pode mimetizar seu corpo em mana, assim podendo fazer que bem entender como se fosse uma espécie de gelatina, e por esse fato seu corpo é escorregadio. Sua manipulação de mana chega ao ápice, e não há nada que você não possa fazer com ela. Adquire Deslizamento Corporal (quando mimetizado, Gamma).

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Manipulação Astral (Permissão)
A habilidade Manipulação Astral remete-se à capacidade do indivíduo de manipular e manejar a energia astral – a mesma que é utilizada na habilidade Projeção Astral. A partir da moldagem dessa energia, que pode ser retirada do próprio mutante ou do ambiente, ele é capaz de liberar rajadas astrais que servem para causar danos físicos na vítima, e como se dissipassem parte de sua energia em um certo nível. A energia sugada do corpo do atingido simplesmente desaparece, unindo-se aos demais gases atmosféricos.

Nível Epsilon
O mutante teve suas habilidades recém descobertas, isso faz com que seu controle sobre a energia Astral seja de modo simples ainda. Ainda assim, consegue liberar pequenas rajadas astrais das suas mãos, que servem para impactar objetos ou pessoas, suas rajadas tem a força de um soco bastante potente, podendo empurrar ou derrubar alguém, ou alguma coisa. Sua manipulação da Energia Astral lhe permite moldar a mesma em formas simples, como criar lâminas de Energia Astral em suas mãos as quais quando entram em contato com o oponente causa leves desconfortos e certas dores no lugar atingido, mas não o ferindo fisicamente. Estas também podem ser lançadas contra o oponente. Adquire Armas Psíquicas e Imunidade mental ( Ambos até o Nível Gamma).
Nível Delta
Com a evolução do poder o mutante passa a dominar em a energia astral de forma mais aprimorada. Já não fica tão cansado ao utilizar seus dons, agora consegue Facilmente utilizar sua energia astral em forma mais variadas podendo dar formas mais complexas que podem ser arremessados contra alvos humanos, impactando-os com certa brutalidade, no que diz respeito a objetos, suas rajadas agora tem uma potência maior podendo arremessar seus oponentes contra paredes, os depois deixando zonzos, ao atingir objetos simples do tamanho de uma mesa, seus ataques astrais podem facilmente quebrá-los. Adquire Emissão de Energia Concussiva e Construtos (Delta Permanentemente).
Nível Gamma
O possuidor do poder converte as torrentes astrais para todo o corpo, sendo capaz de extrair a própria energia astral para moldá-la em rajadas consideravelmente poderosas, que fazem as vítimas serem impactadas com bastante força; em objetos, faz buracos em paredes e já impacta objetos maiores, como geladeiras, bancos, estantes, entre outros. Seu grande conhecimento em relação a energia Astral, o mutante consegue fazer com que seu corpo Astral saía de seu corpo físico, podendo assim fazer viagens astrais e entre outra coisas. Adquire a habilidade Projeção Astral.
Nível Beta
Agora, os ataques com a energia astral transformam-se em armas fatais, sendo capazes de impactar os escolhidos com grande brutalidade, além de desnorteá-los. Com o enfoque na energia astral, é posteriormente capaz de se sintonizar com os demais indivíduos, adquirindo as habilidades Auracinese e Telepatia (Ambos Delta). Além disso tornasse um oponente extremamente perigoso no plano Astral, pode se moldar sua energia Astral de forma mais avançada, conjurando escudos Astrais que podem defender Ataques físicos protegendo até 6 pessoas. Adquire Campos de Força (Gamma, em forma de energia Astral).
Nível Alpha
Próximo à seu ápice, o mutante é capaz de expelir as rajadas com potência extraordinária, fazendo-as capazes de impactar qualquer indivíduo a metros de distância; em objetos, é capaz de impactar automóveis, entre outros. Além disso, pode deixar os atingidos em estado grave. Pode agora, também, conectar sua aura astral com a pessoa, ao ponto de transferir sua saúde a alguém, mas também sente a dor dela. O mutante com seus poderes Astrais consegue retirar a forma Astral da Forma física de alguém, com apenas o toque do mutante, o oponente em tal forma se torna um alvo fácil para o mutante. Além do mais, o mutante pode absorver a energia Astral de seus adversários podendo se fortalecer e usar essa energia a seu favor. Adquire Cura, Empatia(Ambos Delta) Vôo (Delta).
Nível Ômega
Suas habilidades estão agora em um nível jamais visto.Também já é totalmente capaz de substituir seu corpo por sua forma astral, causando uma espécie de mimetismo. Suas habilidades lhe permitem atingir um certo grau em que com apenas um toque, o mutante pode fazer a forma Astral de alguém viajar para onde o mesmo queira, deixando assim seu corpo físico vulnerável. Ao absorver uma enorme quantidade de energia Astral, o mutante, se torna um ser de extremo poder, além disso ele pode retirar a força vital de alguém para se alto fortalecer, dependendo da ocasião o que se encontra frente ao mutante pode estar em sérios problemas.Adquire Absorção de Energia, Mimetismo Fantasmagórico (Ambos Gamma),




Animar Objetos
Animar Objetos é a capacidade de dar vida a objetos inanimados. Os objetos passarão a se mover por conta própria, tendo uma consciência própria, com vontade e desejos próprios ou a pedido do usuário. 

Nível Epsilon
O seu personagem possui a capacidade de animar objetos ou plantas de menor porte (todos de até 1 metro de tamanho, apenas 3 por vez - 3 se forem objetos grande, de 1m, quanto menor for o objeto, mais pode animar, como por exemplo, bonequinhos pequenos você pode animar até 10 (toy story), de acordo com seus afazeres. Os objetos seguem pequenas ordens, como ouvir e observar por você (você pode, se quiser, ouvir e olhar por eles, ou pode falar com eles depois e deixar que eles te contem tudo) retornando a imobilidade após algum tempo (3 turnos em batalha e até 1 hora fora dela, não podendo desanimar e reanimar outro neste meio tempo se já tiver tido seu limite de coisas animadas). Os objetos animados adquirem, necessariamente, fala e movimento, mesmo que não possuam bocas ou membros, atributos que não pode ser modificados a não ser que retornem ao estado inicial e apenas você ouve as vozes deles.
Nível Delta
Já anima objetos de grande e médio porte (até 2.5 metros), e pode da-los ordens. Ainda não pode por exemplo, fazer uma porta se mover, mas objetos que não são presos já podem se mover e te seguir. Pode mandar uma corda prender alguém, por exemplo. Também se torna capaz de atribuir consciência a um determinado animal, que não seguirão ordens de qualquer um, apenas as suas. É possível desanimar animais e objetos criados por você na mesma rapidez em que foram animados. Além disso, já pode animar 6 corpos de uma só vez, por 3 turnos consecutivos (e fora de batalha por 5 horas. E não podendo desanimar e reanimar outro neste meio tempo). Adquire Antropomorfismo
Nível Gamma
O tamanho de objetos animados sobe para até 4 metros (10 grandes ou diversos pequenos), por 5 turnos ou, fora de batalha, até 7 horas. Se torna capaz de animar objetos como portas, enfeitiçando-as para que abram apenas para determinadas pessoas ou a um cadeado que só abra para você. Essas coisas simples duraram para sempre, até que você tire a ordem, mas o objeto precisa ter uma ligação pessoal com você para esse tipo de ordem. A animação se demonstra sólida, podendo apenas ser removida pelo mutante que a criou. Por outro lado, os objetos animados adquirem traços humanos, como olhos e bocas (apenas se você quiser), além de poder transforma-lo em algo similar, por exemplo, um cajado virar uma cobra, chaleira em ave, bichos de pelucia em bichos reais. Outros podem ouvir a voz dos objetos quando eles falam, já tendo uma consciencia, mas ainda obedecem cegamente suas ordens.
Nível Beta
O seu personagem pode animar até 15 objetos de até 10m de uma vez, além de controlar quaisquer dos objetos animados por completo, assim estes farão tudo o que o mutante ordenar; ou seguirá a sua diretriz; á escolha do usuário, mesmo sendo um objeto preso, como uma porta. Fora de batalha isso dura até 1 dia e, em batalha, até 7 turnos. Chega a tal ponto de seu poder que pode transformar algo naturalmente animado, como um animal ou ser humano, a se tornar inanimado, o transformando em um objeto e isso dura por até 5 turnos em batalha ou 3 horas fora de batalha. Pode mudar mais a morfologia dos objetos, o transformando em coisas bem diferentes, como outro objeto ou outro animal, mas ainda precisa ter um tamanho similar.
Nível Alpha
Cria uma empatia com os objetos animados e pode mudar a função real dos objetos animados, além de sua forma (não bruscamente). pode manipular objetos de até 20m, ainda mantendo a mesma quantidade máxima. (Por até 3 dias) (A partir de agora, se usar objetos com a metade de tamanho máximo, poderá dar vida e controlar o dobro destes). Pode por exemplo, com esforço, animar uma casa (a casa monstro) e tudo dentro dela, podendo transforma-la numa casa do terror, ou para que ela tranque pessoas dentro dela. Suas animações passam a ter e consciencia mas não se rebelando contra você. Algo naturalmente animado, como um animal ou ser humano (até 2), se tornar inanimado, o transformando em um objeto e por até 3 turnos em batalha ou 3 horas fora de batalha. Adquire a habilidade Empatia (Gamma).
Nível Ômega
O seu personagem é capaz de animar quantidades elevadas de massa sólida, de até 25 objetos, numa altura de até 50 metros, aplicando tarefas complexas ao bel prazer. Os objetos ficarão animados até cumprirem o objetivo dado ou por quanto tempo você quiser. Pode também modificar suas saliências sem grandes alterações, criando, por exemplo, espinhos na estrutura ou até asas, feitas de seu próprio material. Pode deixar algo inanimado (animal ou ser humano) por até 7 turnos ou 1 dia.




Tarot [BLOQUEADO]
Os feiticeiros arcanos tem sempre maior envolvimento com o tarot, pois isto acrescenta seus poderes e deixa que eles tenham o controle sobre a vida das pessoas, sendo eles mesmos os arautos das cartas, podendo fazer com que as pessoas ou eles mesmos representam-nas sem precisar tirá-las.

Nível Epsilon
Já neste nível, o feiticeiro pode fazer com que seu aliado evolua um nível de poder por uma determinada quantidade de tempo. Pode evoluir até mesmo o próprio nível. Pode fazer com que seus adversários tenham seus poderes enfraquecidos. Obtêm o poder Benção.
Nível Delta
O feiticeiro pode envolver a si mesmo ou seus aliados num círculo de sorte por até uma rodada, evitando que golpes adversários acertem-nos. Faz também com que as pessoas liberem suas melhores personagens por duas rodadas, fazendo-as esquecerem da maldade que possuem por aquele tempo.
Nível Gamma
Faz com que os outros pensem mais antes de agirem, reconciliando até mesmo inimizades, neste nível o feiticeiro pode até mesmo deixar seu alvo em transe ou retirar-lhe suas habilidades por uma rodada. É de fazer com que seu adversário confunda-se sobre suas habilidades e acabe esquecendo de como usá-las da forma correta(uma rodada), além de afetá-lo na personalidade, deixando completamente indeciso sobre esta e seus sentimentos atuais.
Nível Beta
O poder com duração mais alta que os outros(uma semana), é capaz de deixar um adversário sentir-se isolado de todos, perdido e sem caminho, pensando em seus erros e coisas que fizera, além de deixar outros incrivelmente lentos. Pode criar discos de sorte que envolvem-no quanto a seus aliados, capaz de deixa-lo com até duas rodadas de ataques certeiros e duas rodadas de defesa gratuita para qualquer tipo de ataque. Aumenta a força deste feiticeiro completamente, deixando-o capaz de levantar duzentas vezes seu peso e se tornar um desastre em trabalhos delicados.
Nível Alpha
É capaz de fazer com que o adversário tenha falta de ar, se fixado pode levar este a total inconsciência. O feiticeiro ainda consegue anular as habilidades do mutante e deixa-lo completamente péssimo como se estivesse sentindo muita dor, quando alterado este poder pode leva-los até mesmo a morte. O feiticeiro arcano cria leve domínio das magias brancas, podendo evocar e controlar pombos e animais de pelagem prateada, além de conseguirem falar a língua dos anjos e ter livre acesso quando for enviado ao céu. Além de ter leve domínio das magias brancas o feiticeiro arcano tem ainda mais com a magia negra, controlando e evocando animais noturnos e de pelagem escura, além de já poder conversar e se comunicar com os demônios, pode invocar até três deles. Tem a habilidade de dividir-se em dois, tendo os mesmos poderes nos dois, tanto o original quanto a duplicata, além de poder também duplicar um devido adversário, dando no mesmo. O feiticeiro ganha habilidades estrelares, capaz de enviar rajadas estrelares em adversários ou esconderem-se nas sombras, até mesmo criar feches de luz no escuro. Obtêm os poderes Multiplicação Fotocinese
Nível Ômega
O feiticeiro tem suas características elevadas durante a noite, conseguindo ser mais rápido, forte, resistente e perspicaz do que qualquer outro humano comum, o que lhe permite realizar esquivas complicas e levante bastante peso, ainda consegue absorver energia da luz lunar e gerar disparos e esferas que prejudicam um adversário. Ainda consegue tornar-se mais forte durante o dia, quando o sol está forte, criando também raios de calor e aquecimento num devido local. É capaz de fazer com que outras pessoas ou a si mesmo lembre-se de coisas e vidas de universos alternativos, além de ter leve controle do caos, como criar escudos, atirar rajadas paralisantes e esferas psíquicas que dão dor de cabeça em seus adversários, além de criarem portais para realidades alternativas que já lembrou ter. Uma das cartas mais poderosas do tarot, pois o feiticeiro pode aderir habilidades invocatórias, como invocar insetos e paralisar pessoas com o toque de uma flauta psíquica, além de criar buracos negros que levam a vítima para outros lugares do mundo, dizem que até mesmo o limbo.




Alteração Mágica da Realidade [ÚNICO - Permissão]
Alteração Mágica da Realidade é a capacidade de, através do uso de magias e feitiços, alterar os véus da realidade. Essa alterações podem envolver o distúrbio das leis da física, do clima, tempo, e até de todo universo ao nosso redor.

Nível Epsilon 
No estágio inicial da mutação, o mutante ainda não tem a capacidade de utilizar sua magia para alterar propriamente a realidade. Porém, seus poderes são bastante conectados com os sentimentos, de forma que quando irritado seus arredores sejam atormentados com um azar repentino, e quando o sentimento for contrário a este aqueles ao redor são abençoados com uma maré de sorte. A magia pode ser focalizada em alguém, lhe abençoando ou amaldiçoado conforme a vontade do mutante. O mago é dotado de algo similar a uma energia colorida útil para mover objetos ou proteger pequenos membros do corpo de ataques fracos. Adquire Azarar, Telecinese, Campo de Força e Bênção.
Nível Delta
O mutante passa agora a ter mais conhecimento sobre a própria magia, iniciando na criação de poções e feitiços, mas estes ainda muito leves e simples. Com algumas poucas palavras e gestos, podem ser utilizados feitiços para: ataques de energia através das mãos ou olhos, levitação, proteção da mente, ou um feitiço de alteração de alguma regra da realidade, deixando por exemplo um cadeado impossível de ser aberto ou algo preso ao chão por no máximo 2 turnos. Os feitiços de alteração da realidade são simples,  é como impor de forma extremista alguma regra atual na nossa realidade, como forçar uma porta a não se abrir mais, sendo que o ato de fechar já seria algo natural desta(ou seja, movimentos não naturais como ela começar a jogar raios ou ficar eletrificada ainda não são possíveis). Sua magia pode alterar o corpo de alguém momentaneamente, o tornando mais frágil, resistente, cansado, ou até gerando dores neste(similar a uma forte contração no membro escolhido por você, apenas locais pequenos). Adquire Emissão de Energia Concussiva (Delta permanentemente), Imunidade Mental, Vôo e Rajadas Psíquicas.
Nível Gamma
O conhecimento sobre magia do mutante estão agora muito elevados, de forma que línguas Arcanas, Druidas (entre outros) não lhe sejam problema para ler ou falar. Essa evolução em suas capacidades o torna poderoso suficiente para alterar agora o clima, ou algumas leis da física como a gravidade do ambiente onde está. Além disso, seus feitiços de alteração de regras da realidade que antes duravam apenas 2 turnos, passam a durar 3 agora, podendo fazer coisas mais complexas como impedir que um membro de alguém se mova, ou mudar a composição de algo temporariamente(como areia se tornar vidro). Através de sua magia é capaz também de manipular a percepção de alguém da realidade, criando ilusões que o confundem e atrapalham, ou até mesmo a manipulando através da mente. Adquire Atmocinese e Gravitocinese, Ilusionismo(ambos delta), Controle Mental e Alquimia (Ambos permanentemente).
Nível Beta
Através da sua magia o mutante torna-se capaz de abrir pequenas rupturas na realidade, que servem como buracos de minhoca, bastante úteis no deslocamento instantâneo ou para desviar golpes através dos portais.
E, com a utilização de mais concentração e magia, o mutante pode conectar estes portais à outras dimensões similares à nossa, conseguindo trazer animais similares aos nossos porém com características inusitadas(como uma enguia de fogo ou um passarinho que nada). Esses animais tem no máximo 2 metros de largura e comprimento, e 1m de altura. Seus feitiços de alteração de regras da realidade passam a ser mais complexos, de forma que possa inverter as funções básicas de duas coisas como um passarinho fazer fotossíntese e a planta piar(Dura 4 turnos agora). Adquire Invocação(Delta permanentemente) e Manipulação de Portais (Gamma).
Nível Alpha
Seus poderes estão já incrivelmente desenvolvidos, lhe possibilitando a exploração de magias de outras naturezas e origens como da Luz OU Trevas. Com suas magias de alteração das regras da realidade, torna-se capaz de até mesmo reescrever a existência de alguém, bloqueando completamente seus poderes (por 2 turnos). Ou, pode dar poderes(que não únicos ou fisiológicos) para um ser, lhe tornando um mutante(nível Epsilon) ou fazendo um mutante adquirir novos poderes(no nível delta igualmente). Esses poderes duram por 2 turnos. Seus feitiços mais básicos de alteração de regras que antes duravam 3 turnos, passam a durar 5 agora.  Adquire Magia Branca (Gamma) OU Magia Negra (Gamma), E Magia Natural (Gamma).
Nível Ômega
O mutante atinge o auge máximo de seus poderes, se tornando um verdadeiro mestre da feitiçaria. Isso lhe permite usar da magia das formas mais variadas, sendo para modificar algo da nossa realidade parcialmente(simples e por dois turnos) como uma árvore virar de ferro ou uma mão virar pé. 
Ao focalizar sua magia e se concentrar por pouco tempo, pode reescrever a realidade de forma a banir alguém dela, de forma que a pessoa simplesmente desapareça sem deixar vestígio, é apenas engolida por uma massa colorida que a desintegra. No entanto, este banimento da realidade não é permanente, de forma que o envolvido retorne em 5 turnos. Se torna capaz de invocar a sua volta (3m) um campo mágico onde a realidade pode ser alterada de forma mais intensa, lhe permitindo viajar para outras dimensões por alguns instantes e aparecer em outro local(desde que na mesma cidade ou modificar completamente algo fazendo até mesmo uma flor se tornar um cachorro(contando que não envolva pessoas). Essas alterações só duram enquanto dentro do campo, ao se afastarem elas se desfazem após 1 turno.




Necromância (Autorização)
O personagem possui contato direto com o mundo dos mortos, sendo capaz de contatar almas, invocar zumbis e mexer com as sensações das pessoas, induzindo depressão, cansaço, fome, e, enfim, tudo que lembre a morte. Sobretudo, manipula razoavelmente as sombras e almas e prevê o futuro tão bem quanto sabe do passado, sendo assim a verdadeira Morte, o Ceifeiro.
Nível Epsilon
As invocações do mutante exalam um forte cheiro de podridão e decomposição por onde passa, enojando e propagando fadiga à quem fique próximo por tempo demasiado. Com um estalar dos dedos, pode trazer até 2 cães e gatos da morte, independente se forem apenas esqueletos ou partes decompostas; os seres reanimados são contagiosos e podem adoecer quem eles mordem, deixando o alvo apenas um pouco fraco minutos após o ferimento, mas se recuperando logo. Além disso, pode atrair moscas facilmente, induzindo-as a porem ovos e exercer pequenas ações pelo mutante. Adquire Mimetismo em Enxame de Insetos.
Nível Delta
Seus poderes adquirem um acesso que vão além do físico e sólido, possibilitando ao mutante enxergar a alma das pessoas (vivas e mortas) e definir seu grau de bondade ou maldade. Sua presença começa a emanar uma aura funesta e mortífera, sugando a vitalidade de seres próximos e entristecendo ao simples contato, concretizando a ideia de morte. Ao focar-se em um um adversário ferido, consegue retardar a cicatrização de seu machucado, prolongando a dor e mal estar. ode agora invocar até 4 animais. A partir desse nível pode invocar seus mortos através de portais que só são saída, não pode entrar dentro. -  Adquire Aura da Infertilidade e Auracinese.
Nível Gamma
A habilidade se acentua gradativamente, e agora é capaz de necrosar pequenos ferimentos. Com um pouco mais de concentração, pode fazer até 6 animais surgirem , e pode fazer pequenos animais (que já estejam debilitados) entrarem em estado de putrefação e demência mental, os transformando em verdadeiros zumbis.
Nível Beta
O mutante pode convocar um pequeno grupo de 8 esqueletos, sempre oriundos da terra (nesse caso, não invoca os animais, apenas neste nível). Pode abona-los com a capacidade de luta e uma pequena porcentagem de raciocínio, os induzindo a atacar ou proteger. Quanto as almas, pode atormentar alguém com espectros transluzentes; o mutante cria familiaridade com a escuridão, adquirindo um singelo controle perante as sombras. Adquire Umbracinese (Nível Delta).
Nível Alpha
O mutante ultrapassa os princípios humanos, podendo criar mortos-vivos dotados de tentáculos e outros membros anormais, como dentes pontiagudos. Além disso, pode fazer braços brotarem da terra úmida e agarrarem o adversário, o prendendo na superfície. Consegue, fazer ferimentos apodrecerem, a pele se torna enegrecida e morta, e o afetado pode apenas recorrer a amputação ou cura, caso seja grave. Adquire Regeneração Celular Instantânea (Delta).
Nível Ômega
Legítimo manipulador dos mortos-vivos, pode estabelecer um controle amplo para o lado físico e carnal. Quando este deseja e se concentra, feridas e pequenos arranhões tendem a se contaminar, infecionando e exigindo um trato especial caso sejam muito graves. A simples aura é capaz de retardar a habilidade Cura e enfraquecer a Regeneração Celular á 1 nível.




Mitomagia Grega
O mutante tem uma espécie de "pacto" com os Deuses Gregos, adquirindo de forma mística suas capacidades e habilidades ao dizer uma palavra/frase, assim ganhando os poderes destes.

Nível Epsilon
Ao dizer a palavra chave (Escolhida por você) o  usuário se transforma, adquirindo uma aparência um pouco mais madura e musculosa. Ganha a imensa inteligência de Atena, adquire conhecimento em batalhas, e em várias outras áreas como na Ciência, Matemática, Filosofia, tem em si a proteção do escudo da Deusa, Também detêm habilidades do deus das forjas, Hefesto, só que em menor escala, podendo controlar o fogo. Adquire Prodígio e Pirocinese.
Nível Delta
Ao dizer a palavra chave, ganha as habilidades de Ares, Deus da Guerra, tendo habilidade com qualquer arma que lhe seja entregue, também ostenta uma grande força física e uma agilidade impecável mesmo portando armas pesadas, Tambem ganha a velocidade de Hermes e suas habilidades curandeiras, se tornando o ser mais veloz.Adquire Super Velocidade ( Epsilon), Cura e Super Força (Epsilon, Até Beta).
Nível Gamma
Ao dizer a palavra chave, ganha a pureza de Héstia, conseguindo ler emoções, e pensamentos alheios, também detêm da beleza de Afrodite, encantando a todos ao seu redor. Adquire Empatia, Telepatia e Sedução (ambos em Delta).
Nível Beta
Ao dizer a palavra chave, ganha as habilidades distintas dos Deuses Gêmeos, tendo a grande relação com animais e perícia arco e flecha da Deusa da Lua Ártemis. Adquire Animália e, Regeneração Celular Instantânea (ambos Nível Delta).
Nível Alpha
Ao dizer a palavra chave, ganha as habilidades da Deusa da Agricultura e das plantas Deméter, controlando perfeitamente a natureza e os seres vegetais; seus atributos físicos sobem de forma que fica mais forte e resistente. Adquire Fitocinese (Delta) e Vôo (Gamma).
Nível Ômega
Ao dizer a palavra chave, ganhas as habilidades dos 4 Deus Principais, com habilidades do Deus dos Mortos, tem um controle parcial dos cadáveres humanos, dentre outros, com poderes do Deus dos Mares pode manobrar a água de forma impecável, criando de jatos d'água a gigantescos tsunamis, tem um domínio razoável sobre terremotos, detêm dos poderes gigantes do Deus dos Raios, como controlar o clima facilmente e os raios e trovões, sendo um ser muito poderoso. Adquire Necromancia , Hidrocinese, Manipulação Sísmica, Atmocinese e Eletrocinese (Todos em Gamma).





Mitomagia Nórdica​
O mutante tem uma espécie de "pacto" com os Deuses Nórdicos, adquirindo de forma mística suas capacidades e habilidades, este poder é principalmente utilizados para ataques mágicos, não há muitos meios para ataques físicos.

Nível Epsilon
Acaba de desencadear o começo de suas capacidades mágicas. Apenas ao receber energia mística fluindo em seu corpo neste poder, recebe instintos de caça do deus Ullr o Deus da Caça na Mitologia Nórdica. Ao estudar seus feitiços e magia, recebe uma inteligência extrema vinda do Deus da Inteligência Bragi. Além disso, sua magia dá capacidade de gerar feixes de energia expelidos pelas mãos ou pelos olhos. Adquire Caçador e Emissão de Energia Concussiva.
​Nível Delta
Muito amadurece, resultado de seus estudos na história de seus antepassados. Prossegue sua jornada, adquirindo habilidades que se assemelham aos deuses nórdicos, adquire uma aproximação à mais com os astros da Terra, a Lua e o Sol, de Nanna (Lua) e Frey (Sol). Se aprofunda em estudos de plantas e ervas de cura, vindos da deusa Sif e Freya. Consequentemente, é capaz de gerar hologramas como forma de ilusão. Adquire Absorção Lunar e Absorção Solar (Ambos Epsilon), Ilusionismo (em hologramas).
Nível Gamma
Adquire a perversidade e a valentia dos deuses Loki e Thor, respectivamente. Em meio aos seus estudos, a ganância pelo poder pode tomar a cabeça do mutante, o desviando o caminho para um lado obscuro, desenvolve poderes místicos de origem das trevas. Naturalmente, sua força aumenta consideravelmente. É capaz de realizar descargas elétricas, uma por vez como se fossem um raio potente. Adquire Magia Negra, (Delta), Eletrocinese e Super Força (Delta, até Beta).
Nível Beta
Desencadeia uma série de poderes, variados. À equivalência Romana, adquire as habilidades do Deus do Mar Njoerd, realizando controle sobre a água. Fica mais agressivo e estressado, já que está perto de atingir o ápice de sua magia. Sendo essa agressividade vinda do Deus da Guerra, Tyr. Vindas da Deusa da Tempestade, Ran, adquire certo controle sobre tempestades e o clima do local. Seus poderes místicos aumentam bem mais. Adquire Hidrocinese e Atmocinese (Ambos Delta).
Nível Alpha
Seus poderes quase estão se assemelhando aos do Deus Odin. Misticamente falando, está muito forte. Adquire Pele Impenetrável (Delta).
Nível Ômega
Adquire o auge dos seus poderes, tendo acesso de poderes que se assemelham aos de Odin. Assim, se livra de seus sentimentos negativos, no entanto, não perde seus poderes adquiridos por tal personalidade. Se aproxima muito da figura celestial, divina. Auto-considerando-se um deus do Céu, apenas se considerando, é claro. 





Mitomagia Egípcia
O mutante tem uma espécie de "pacto" com os Deuses do Antigo Egito, adquirindo de forma mística suas capacidades e habilidades, este poder é principalmente utilizado para atributos físicos do usuário, sendo alguns de influência externa, e até sobrenatural.

Nível Epsilon
Tem conhecimento da linguagem usada no antigo Egito, desde a leitura de hieróglifos à fala, para criação de seus feitiços. Recebe de Isis a boa conduta mística e suas encantadoras asas retráteis, dando-lhe a capacidade de abençoar seus aliados e alcançar voo. De Hator, deusa do amor, recebe uma beleza inigualável. Adquire Benção, Sedução (até Gamma) e Voo. 

Nível Delta
Esse nível, já eleva seu conhecimento sobre a historia antiga e técnicas místicas originadas pelos egípcios. Ganha a Agilidade e a Visão aprimorada de Horus, e a destreza mística de Seth, para praguejar contra seus inimigos. Adquire Azaração, Visão Aguçada e Super Agilidade.

Nível Gamma
Nesse nível, possui conhecimento mais amplo sobre a anatomia humana e os rituais para o pós morte, se dedicando aos estudos no ramo da necromancia, podendo testemunhar eventos místicos e sobrenaturais, sendo estes derivados de Anubis; E do Grandioso Rá, o controle da energia solar e sua influencia no clima. Adquire Absorção Solar e Necromância (Ambos Delta), Atmocinese.

Nível Beta
Assim como Maat, você recebe um maior senso critico, raramente errando quanto a seu palpite inicial, porém tendo a clarisciência para um julgamento mais justo. Toth, o Deus do conhecimento, também lhe fornece um aprimoramento da sua mente para que possa prosseguir seus feitiços com mais precisão, juntamente com a revelação dos segredos de seu livro. Adquire Super Inteligência, Clarisciência, Regeneração Celular e Aptidão intuitiva (Ambos Delta) e Animalia (Epsilon permanente). 

Nível Alpha
A Deusa Gata Bastet costumava ser venerada por sua ligação com as mulheres e também por sua precisão nos ataques e ferocidade, tendo como seu símbolo os felinos, que compartilhavam sua personalidade voraz. Nesse nível, adquire sua agilidade e aprimoramento em campo. Adquire Mimetismo Felino, Manipulação da Probabilidade e Arenocinese (ambos gamma) 

Nível Ômega
No ápice de seus poderes, tem total conhecimento sobre suas origens e seus poderes, tendo sabedoria para discernir seu panteão e o poder que deles descendem. Como presente de Rá, recebe o controle da Ordem que o mesmo possuía quando barganhava com a serpente Apofis, também a capacidade de manipular o ouro, que se tinha muita importância no Egito antigo. Realiza seus feitiços com proeza, podendo invocar criaturas ancestrais e guerreiros nobres, como faraós, sacerdotes e outros para suas batalhas. Proveniente de Heka, obtém o poder da pura magia egípcia. Adquire Invocação, Matriz da Honra (beta) Manipulação de Ouro (gamma) e Fisiologia Magus (delta)




Mitomagia Hindu
Mitomagia Hindu é uma capacidade mutante herdada através do Espiritismo, possibilitando o contato com as Anomalias e Entidades que carregam esse mesmo poder.

Nível Épsilon
O mutante inicialmente tem uma mente muito introspectiva, conseguindo ter uma visão fechada dentro de sua própria mente. Ainda fraco com seus poderes, é capaz apenas de ter uma calma inabalável além de ter um físico impecável pela prática comum do Yoga, um feito que adquiriu graças a habilidade. Adquire Imunidade Mental e Controle do Chi.
Nível Delta
A este nível, torna-se capaz de influenciar mentes com uma filosofia dialética, sendo capaz de deixar pessoas em transe a partir de seus próprios delírios e após isso, liberta-los. Mas também é capaz de causar efeitos perversos, como iludir as pessoas em suas próprias mentes, as aprisionando. Adquire Hipnose e Ilusionismo.
Nível Gamma
Deixando de lado seu dom pacífico, a mutação acaba criando laços com três importantes princípios do Hinduísmo: A Mente, o Corpo, e a Alma. Dessa forma, acaba por despertar sua Personificação Astral, que nada mais é do que a junção destes três elementos. Acaba adquirindo também o controle total de suas emoções através da ligação desses três quesitos. Adquire Projeção Astral, Empatia (Delta) e Super Agilidade.
Nível Beta
É capaz de lidar com a personificação física das divindades Hindus, adquirindo aspectos como os demônios Asuras e os Rakshasa, como habilidades físicas incríveis, a capacidade de ter múltiplas mãos, assim como a maioria das entidades desta. Adquire Super-força, Sentidos Aguçados e Réplica de Membros (Ambos Delta).
Nível Alpha
A mutação agora liga o mutante ao mais importante elemento do Hinduismo, o Ciclo de Samsara. A partir deste nível, o mutante é apresentado aos efeitos complexos da mutação. Ainda incompleto sobre o controle do Ciclo, o mutante apenas pode criar manifestações simples. Ao utilizar o poder de recriar suas faces em sua cabeça, estará limitado a criar mais dois - cada uma do lado de suas têmporas - e essas duas faces irão representar sua Alma e seu Corpo, enquanto a sua própria o Face simbolizará a Mente. Cada face possuirá uma personalidade diferente da sua, e elas podem livremente sair do seu corpo como clones ou como projeções astrais, tornando-se independentes da vontade do mutante, mas agindo em relação aos princípios fundamentados por ele.Adquire Visão Trigonométrica, Vôo (ambos Gamma) e Multiplicação (Gamma, porém apenas estes 2 clones).
Nível Ômega
Com o aperfeiçoamento do Ciclo de Samsara, o mutante torna-se um verdadeiro mestre da Vida e da Morte, adquirindo a habilidade para manipular ambas, podendo perfeitamente reanimar corpos das pessoas e animais. Se uma de suas faces for "morta", o Ciclo de Samsara entrará em uma nova "roda". Se o Corpo for morto, a Alma e a Mente entrarão em um estado físico que substitui o corpo até entrarem em estado de reencarnar. Se a Mente for morta, as memórias serão perdidas. Se a Alma for morta, o corpo será um casulo vazio, que poderá abrigar outra alma que irá consumir aquele corpo até a mente original se desfazer. A destruição das três entidades acarreta num ponto de interrupção do Ciclo, destruindo o mutante da existência sem nenhuma chance de retorno. Adquire Necromancia, Benção e Vitalicinese (ambos Delta)





Pirocinese Negra [Permissão]
O Fogo tem uma origem mística e sombria. Não se sabe ao certo seu potencial, mas é considerado como o tipo de chama mais resistente que existe. Poucos mutantes tem a chance de herdar este poder por terem Pirocinese, e menores ainda aqueles que já nascem com exato tipo de poder.

Nível Epsilon
O personagem é resistente a chamas e calor, porém não imune ás chamas deste poder, assim, ele pode se queimar caso não se concentre na manipulação da mesma. Consegue disparar momentaneamente uma bola de fogo de vinte centímetros de diâmetro ou em forma de rajadas pequenas que atingem em curto/médio alcance (2m), além de poderem esquentar superfícies que tocam até 250°C (Mesma temperatura das chamas). Pode manipular as chamas, fazendo elas crescerem (máximo 1m³) ou diminuírem, além de dar formas muito simples e não sólidas. A criação de chamas já é possível, embora seja um pouco difícil e necessário concentração.
Nível Delta
As chamas se tornam mais fortes que um usuário de Pirocinese normal, e também, por serem de forma obscura, emitem muito pouco brilho. O personagem consegue manter chamas acesas constantemente a partir desse ponto, além de manipular um pouco chamas de origem externa, que quando manipulada muda sua intensidade para negras/violetas, podendo aumentar á fazendo-as crescer em até 2m³. Consegue atingir agora 750°C, além de poder criar armas sólidas com a mesma, sendo que estas emitirão calor inferior, á cerca de 300ºC no máximo. Adquire Arma Elemental.
Nível Gamma
A diferença de poder começa a se manifestar. A Chama agora conta com uma energia sombria Jamas vista vindas do próprio usuário. As capacidades combustíveis da Chama são mais poderosas, e ela não pode ser apagada por vento ou por água de origem que não seja mutante.  Além disso aprende a liberar chamas concentradamente, eficientemente pelas mãos ou pés, e assim gerar ataques poderosos e propulsão para aumento de sua velocidade e/ou levitar. Pode-se fazer as chamas aumentarem ao ponto de criar um incêndio em um pequeno local, criando-as á 5m³. Adquire Vôo (Epsilon).
Nível Beta
Consegue gerar violentas ondas de fogo, ao contrário da Pirocinese Azul, neste nível não se pode materializar nada em forma de fogo, mas sua velocidade aumenta bastante junto a sua força. Adquire Super Velocidade e Super Força (ambos Epsilon, enquanto concentradas em seus pés ou mãos).
Nível Alpha
É capaz de usar as chamas de origem sombria para não apenas queimar, como também Azarar pessoas que já foram queimadas levemente. A partir desta mesma chama, pode controlar o corpo de mortos, os controlando, ou no caso, os dando consciência de sua própria mente. Adquire Azarar e Necromancia (ambos Delta).
Nível Ômega
Em seu ápice, o usuário atinge o poder máximo do controle sobre as chamas. Consegue ter um contato maior, onde as chamas só podem ser cessadas pelo próprio usuário ou Magia. elas podem ser usadas em objetos para também lhe dar vida, assim como pode agora também manipular as sombras por terem correlação com este poder. Adquire Umbracinese (Gamma).
Obs.: Do Nível Epsilon ao Beta se o usuário não tiver Regularidade ao controle de suas chamas, elas podem voltar contra ele por não ser forte suficiente para controla-la





​Magia dos doces
Uma magia um tanto diferente, onde o ser pode manipular de forma mágica o açúcar, de forma a poder manipular e até criar doces, como chocolates, granulados, balas e pirulitos, por exemplo.

Nível Épsilon
De início consegue fazer apenas armas que podem ser originadas de grandes pirulitos, formando machados ou foices que alcançam 1m, essas são cortantes e resistentes. Assim como criar bengalas de açúcar que são duras e podem dar golpes fortes. Pode escolher uma caixa retangular ou uma caixa quadrada, não vai ser útil no primeiro nível e só pode pegar uma das duas.
Nível Delta
Finalmente chegando a um estágio mais avançado, pode utilizar o equipamento que escolheu no nível Epsilon. Caso tenha escolhido os açúcares, pode retirar eles em pequenas porções e soprar em direção ao inimigo fazendo ele ficar sonolento, além de liberar um cheiro doce de fruta. Caso escolha os feijãozinhos ao pegar um ou alguns e lançar contra o inimigo faz com que eles se energizem e explodam. Ao explodir estes liberam um cheiro de sabor aleatório.  Adquire Oneirocínese(Epsilon, somente para fazer ficar sonolenta/dormir) e Manipulação de Bombas Plasmáticas(Epsilon, só sobre os feijãozinhos).
Nível Gamma
Já com suas habilidades em um estágio acima e após um estudo sobre os feijãozinhos e o açúcar pode criar eles sem nenhum problemas, não necessitando mais da caixa. Além disso pode fazer confeitos duros como pedras serem disparados de suas mãos, como disparos contínuos. Eles são um pouco maiores que os normais e podem causar dores físicas nos inimigos sem muitos problemas. Pode criar um alfajor ao concentrar suas energias sobre as palmas de suas mãos, o doce possui propriedades curativas em seu recheio.
Adquire: Cura (Nível Epsilon).
Nível Beta
O mutante pode lançar pelas mãos chicletes, que são muito grudentos. Também consegue controlar a taxa de glicose no sangue de apenas uma pessoa por vez, podendo aumentá-la ou diminuí-la, fazendo a pessoa ter uma crise por falta/excesso de glicose, assim ficando tonta. Pode criar das mãos uma espécie de caramelo que pode ser da cor que desejar. O mesmo pode ser manipulado para atingir a forma que desejar, e se enrijecendo em seguida. O mesmo não é muito resistente sendo quebrado com dois ataques simples. Neste nível, o mutante pode invocar 2 ursinhos de jujubas com vida própria de até 2 metros, os mesmos não são muito velozes, mas em compensação, tem muita força e resistência.
Nível Alpha
Quase no auge do seu poder, o mago dos doces consegue invocar uma grande quantidade de chocolate, o utilizando tanto no ataque quanto na defesa. O material, quando solidificado, ganha uma grande resistência, podendo suportar vários impactos e causar danos sérios; inclusive o mutante já pode invocar 5 ursinhos de jujubas, sendo um pouco mais rápido. Além disso adquire controle total sobre a direção e tempo de efeito dos açúcares e feijãozinhos.
Nível Ômega
[22:00, 18/1/2018] @Oliver2: No auge do seu poder, o usuário já é capaz de se mimiteziar em chocolate, podendo passar de liquido a solido, além de poder aumentar seu tamanho. Não apenas isto, agora ele pode também manipular o açúcar ao seu redor, fazendo doces ao seu prazer, também podendo manipular a taxa de açúcar de varias pessoas, além de criar até 10 destes ursinhos de uma vez.





Magia Corvinata 
O usuário faz uso de diversas magias através da manifestação de uma imensurável quantidade de corvos paranormais, cujas funções são as mais variadas imagináveis.

Nível Epsilon
Intelectual, culto, cordeal e arrogante - São estas a características que definem seu personagem, que assim como um corvo possui uma alta capacidade cognivitva e intelectual. É capaz de convocar corvos (até 8) que lhe circulam, obedecendo apenas a chamados e exercem função de mensageiros, em combate são ótimos para atrapalhar a visão de um adversário e explodem em várias penas negras quando morto (Após criados e mortos, ou desfeitos, só poderão ser re-invocados após 3 turnos). Sua mente também é um pouco mais resistente que as demais e você consegue conversar livremente com os corvos. Adquire Super-Inteligência, Resistência Mental.
Nível Delta
Pode invocar agora 15 corvos, além de invocar, obedecem a qualquer chamado, podendo machucar seriamente um adversário. Em seu corpo, capacidades místicas ligadas às trevas começam a aflorar, inicialmente é capaz de manifestar seus dotes mágicos apenas através de seus corvos invocados. Também consegue criar uma aura negra ao redor de si no formato de um corvo; A aura, apesar de ser intimidadora, não causa danos a ninguém ainda, embora você possa ver a dos outros. Adquire Magia Negra, Auracinese.
Nível Gamma
Pode invocar agora 20 corvos, e fazer com que todos os corvos envolvam seu corpo numa tempestade de penas negras fazendo com que o usuário possa teleportar-se para qualquer lugar que conheça. Por seu tempo de convivência com os pássaros, é capaz de criar asas em si mesmo da cor negra utilizando para voo e utilizar seus corvos para se reagrupar em um local e assim criar campos para proteção contra vários ataques. Os corvos após sumirem, já podem ser reinvocados 1 turno depois. Adquire Teletransporte e Asas de Anjo (de cor negra). 
Nível Beta
Passa a independer dos seus corvos para manifestar seus dotes místicos (sendo que a quantidade aumenta para 30), ou se desejar pode continuar a fazê-lo de maneira antiga, outras capacidades ligadas ao sobrenatural gradativamente surgem em seu personagem e inclusive uma aura misteriosa recobre seu personagem, que putrifica a vida vegetal ao seu redor e ao mesmo tempo incita o medo naqueles que aproximam-se de ti. Ganha uma grande capacidade de controlar a escuridão, causando mau funcionamento em lâmpadas deixando locais não muito grandes totalmente escuros e criando ataques relacionados às sombras. Adquire Aura da Infertilidade (Gamma permanente), Umbracinese (Gamma).
Nível Alpha
Agora já pode fazer com que a aura em formato de corvo em seu corpo, voe bruscamente contra uma pessoa ou objeto, impactando-as bruscamente para trás, além de que com concentração, pode usar a mesma para outras coisas, como se projetasse seu espírito no plano astral, fazendo com que seu corpo fique em uma espécie de transe, sendo protegido pelos corvos que o protegerão a qualquer sinal de ataque. Em situações de perigo, involuntariamente corvos aparecem (que aumenta a quantidade para 50) ao seu redor e caso esteja machucado, lhe curarão ou curarão outra pessoa. Absorvendo a vitalidade de outrem, pode prolongar a sua própria vida. Adquire Cura (Apenas os corvos) e Projeção Astral (Ambos Gamma).
Nível Ômega
Ascende ao nível máximo de suas capacidades, sendo capaz de fazer uso da energia mística pode se mimetizar num enorme corvo sobrenatural, adquirindo assim capacidades inimagináveis ou fazer com que seus corvos se agrupem, transformando-se em um grande, com mais de 2m. Pode invocar cerca de 100 corvos de vez agora, podendo manipular estes livremente. Os corvos após mortos podem ser reinvocados no mesmo turno. É capaz também de utilizar suas artes mágicas para enganar alguém, criando ilusões bem realísticas, enganando alguém facilmente. Transmutação Animal (Gamma, em corvo, sendo que poderá ter o tamanho de quase 2m), Ilusão (Gamma).




Magia do Caos [ÚNICO - PERMISSÃO]
 A Magia do Caos é uma forma de magia muito poderosa capaz de trazer caos e destruição. O usuário pode utilizar a Magia do Caos para manipular e deformar o próprio tecido da existência de seus caprichos e trazer destruição total ao cosmos. Quando usa seus poderes, uma energia avermelhada semelhante á fumaça envolve suas mãos.

Nível Epsilon
Possui uma aura ao redor do corpo que é pouco visível para os humanos comuns e para os mutantes que não tem poderes mágicos, esta é vermelha, bastante semelhante ao sangue. Ainda não é capaz de manipular a energia de forma perfeita, podendo apenas fazer com facilidade a concentração da energia caótica para produzir ataques concussivos. Pode-se mover objetos pequenos com a força da mente através de sua energia caótica, com certa dificuldade; e é comum que, quando fique estressado ou nervoso, as coisas flutuem a sua volta. Com o uso de sua energia, é possível causar cansaço em seus inimigos próximos, afim de obter sucesso em suas missões.  Adquire Emissão de Energia Concussiva, Telecinese (Até Gamma), Áurea de Infertilidade e Vôo.
Nível Delta
Já é capaz de alterar a cognição mental de um alvo após ataca-lo com uma energia roxa-avermelhada, a qual não o afeta fisicamente, apenas mentalmente, conseguindo obriga-lo a fazer coisas simples, como pegar algo ou se mover (por 1 turno). Já pode usar seus efeitos caóticos e místicos para usar sobre você mesmo, ou algum outro alvo, assim teletransportando o escolhido para uma área próxima. Com o uso de uma energia semelhante, já é capaz de criar vários eventos que machuquem um inimigo, coisas inesperadas, porém possíveis, como tropeçar em uma raiz, que antes estará abaixada e acabava se levantando um pouco “do nada”, ou fazer um frisbee lançado acabar acertando o oponente. Para o uso de ambos é necessário concentração, podendo usar isto apenas em 1 alvo por vez, requerendo também manter o contato visual no mesmo para que dê certo. Adquire Manipulação Mental, Azarar, Campo de Força e Teletransporte.
Nível Gamma
Seus poderes começam a afetar outros seres vivos, a principio consegue desorganizar o sistema nervoso de um mutante retardando drasticamente os movimentos através de ondas psíquicas que lhe causem tontura e enjoo inclusive. Com sua concentração na energia caótica, o usuário pode criar agora eventos naturais do nada para trazer devastação, como a criação de chuva de granizo em baixa quantidade, tempestades ou terremotos concentrados, que possam até mesmo partir uma parte do solo ao meio. Adquire Atmocinese, Manipulação Sísmica, Invocação (ambos Gamma Permanentemente) e Vertigem (Delta).
Nível Beta
Pode usar sua energia do caos para criar construtos não muito detalhados e de forma bem rústica, porém podendo criar estes em até uma área de uma geladeira. Possui a capacidade de utilizar sua energia mística para agora obter teletransporte, podendo se mover com até mais 2 pessoas para algum lugar conhecido. É capaz também de paralisar uma pessoa por 1 turno. Para isto, este precisa fazer alguns gestos de mão, logo tocando no alvo, em seu peito ou cabeça. Após isto, o alvo ficará sobre um circulo mágico, o qual deixará o usuário sem se mover (recarga de 5 turnos). Com o suo de sua magia o usuário pode manipular a magia maligna conhecida, para trazer danos e malefícios aos outros ao seu bel prazer. Adquire Construtos, Imunidade Mental (Ambos Delta), Magia Negra (Gamma) e Super Resistência (Delta).
 Nível Alpha
Seus poderes passam a criar ilusões como até um clone seu. Já insano devido ás habilidades caóticas em sua mente, este acaba ficando cada vez maligno e sombrio. Seus poderes ficam tão caóticos, ao ponto de poder causar uma coisa nas pessoas algo que deixe eles mais fracos. Uma espécie de aura negra faz com que estes tenham suas energias drenadas, assim ficando menos hábeis, principalmente com seus poderes. Sua energia caótica fica mais poderosa, ao ponto de, quando projetada em uma pilha de objetos, ou uma pequena estrutura por exemplo, a mesma começa a rachar, ao ponto de ser demolida por inteiro após um tempo de projeção desta energia (Obs.: não afeta fisicamente, seria a mesma energia causadora do Azar). Pode também a partir agora usar seus efeitos mentais em um efeito mais abrangente, de forma que possa agora cominicar-se mentalmente com alguém, ou até mesmo rastreá-lo mentalmente, desde que esteja em uma área de até 5Km. Adquire Azarar, Aura de Infertilidade e Ilusionismo (Ambos Gamma permanentemente).
Nível Ômega 
O mutante se torna então uma das criaturas mais poderosas desta realidade, mas todo este poder não pode apenas ser contido em um único corpo, o que obriga o recém Lorde do Caos a depositar seus poderes em um animal, especificamente um gato já que a espécie é conhecida por sua transitividade entre o mundo astral e físico, tendo bastante sensibilidade com este tipo de coisa. O gato então, após um ritual EXTREMAMENTE E INEVITÁVELMENTE necessário, passará a servir como receptáculo para o mago. Então, quando desejar ter seu poder em nível máximo, terá de absorvê-lo do gato o deixando assim mais lento e fraco, enquanto sua aparência se torna mais demoníaca, poderosa, aumentando até mesmo seus músculos e tamanho corporal(nada sobrehumano). No entanto, quando absorve os poderes do gato, este se torna basicamente seu principal ponto fraco e ao ser atacado o próprio corpo do bruxo irá sofrer espiritualmente até que, quando o gato for nocauteado ou fortemente atingido(ele é imortal então se desfaz após um destes eventos) o corpo do Lorde do Caos irá simplesmente desaparecer aos poucos, deixando de existir no plano físico, até que o gato e o bruxo retornem em algum ritual mágico em qualquer parte do mundo.

Forma Normal: O Mago possui agora uma longevidade invejável, permanecendo como um jovem durante anos e tendo sinais de velhice muito tardios, acabando por ter uma expectativa de vida avassaladora. Seus poderes são reduzidos por estarem hospedados no corpo de seu gato, o deixando enfraquecido mas de maneira alguma fraco! Você permanece com sua capacidade mental de mover objetos(Telecinese Gamma)  e criar escudos(Campo de Força Gamma) ainda em funcionamento. Suas rajadas de Magia e aura devastadora permanecem em ação também, assim como seu teletransporte e capacidade de alteração climática. Quando desejar, pode usar de sua magia para alterar a forma de seu gato o fazendo se tornar um tigre gigante(de 4 metros) capaz até mesmo de cuspir fogo, fora a força avassaladora e pele completamente resistente. Seus outros poderes serão limitados todos ao nível Delta.


 Forma Mago (Gato Absorvido): Este é o nível máximo do mutante, definitivamente se tornará ao absorver seu gato um verdadeiro Lorde do Caos com a capacidade suprema de destruição. Poderá provocar catástrofes como Tsunamis, Tornados grandiosos, ou até a erupção espontânea de vulcões. Tudo isso através de seus feitiços e rituais mágicos.  É capaz de manipular o véu da realidade para assim criar alterações de regras nela, permitindo que ao passar por uma porta alguém seja transportado para outro local do universo(local não ofensivo, no caso é permitido mandar para um deserto mas não uma queda em um vulcão cheio de lava), ou alterar vetores de poderes, forças, entre outros feitos mágicos. Com a realização de um ritual de preparação demorado e em seguida o aprisionamento de dois indivíduos em um círculo mágico(esfera, círculo, ambos Campos de Força nesse formato) , pode arrancar o espírito de até duas pessoas e assim manipular a forma astral deste para que ambos simplesmente troque de corpo. Isso pode durar até uma semana inteira, e pode acabar causando efeitos devastadores já que não sabemos como um agirá no corpo do outro.



 Magia da Ordem [ÚNICO - PERMISSÃO]
Uma magia muito poderosa, a qual tende a ser usada com a tarefa de manter a ordem, alterando sempre que necessário com suas habilidades capazes de trazer paz e harmonia ao cosmos. Quando usado seus poderes, um símbolo de um Ankh (☥) surge (ou outro á escolha que faça sentido, consulte e avise antes), sendo geralmente em suas mãos, ou até mesmo construtos ou rajadas mantendo esta forma.

Nível Epsilon
Nos primórdios da mutação, o jovem inicia no ramo mágico podendo visualizar eventos mágicos e sobrenaturais aparentemente inexistentes para os outros, além de identificar o uso de magia com bastante destreza. O jovem mago possui uma aura invisível a olho nu que, quando ativada, se revela na cor dourada e é capaz de iluminar ambientes ou gerar efeitos benéficos para o próprio mutante e para todos envolta, como cura, sorte e vigor.
Além disso, o recém mutante já pode invocar um pequeno Ankh que quando apontado para algo de seu desejo lhe permite levitar o alvo, sendo um objeto ou até mesmo alguém(siga as regras de Telecinese).Este pequeno Ankh pode também liberar de seu interior alguns raios concussivos que servem para impactar os alvos como um soco potente!Pode-se também arremessar o pequeno Ankh como um explosivo, este capaz de explodir ao atingir algo e assim impactar um oponente o deixando atordoado por alguns instantes e deslocando levemente pro lado inverso ao que atingiu, mas não conseguindo derrubar ainda. Adquire Telecinese (Até Gamma), Cura, Afortunamento e Emissão de Energia Concussiva.

Nível Delta
O Mago da Ordem começa a evoluir em seus poderes, podendo conjurar o Ankh para variadas funções como um projétil explosivo impactante(pode derrubar alguém agora), uma barreira do seu tamanho em forma de Ankh (funciona com uma parede), ou até mesmo lançá-lo de maneira que ao atingir alguém este imobilize o alvo no corpo do símbolo, paralisando o atingido completamente por 1 turno. Sua aura está avançada lhe protegendo de ataques mentais e sobrenaturais até o seu nível. Consegue moldá-la também em construtos variados que ao atingir algo o impactam atordoando levemente. Se o atigindo for algum ser sobrenatural, mágico ou invocado, este retorna ao seu local/plano de origem, desaparecendo completamente(por 2 turnos). Consegue se cobrir com uma aura dourada que lhe permite atravessar objetos sólidos, requerindo certa concentração dependendo da densidade do atravessado.
Adquire Vôo, Campo de Força, Construtos(Delta Permanentemente) e Intangibilidade.

Nível Gamma
O mago agora inicia na conjuração de feitiços, de forma que através da voz ou selos de mão, consiga influenciar no clima do local, gerando por alguns meros instantes um Ankh no céu indicando que agora é o Mago da Ordem que rege o clima neste ambiente. Isso lhe permite parar e iniciar tempestades, e até mesmo invocar relâmpagos através das mãos. Pode também criar feitiços elementais como a manipulação de rochas, massas de ar, torrentes de água ou até criar feitiços que lhe permitem animar objetos temporariamente. Possui a capacidade de projetar fendas no espaço-tempo na forma de seu símbolo mágico, podendo usá-lo como um portal de deslocamento pra grandes distâncias, ou até simples fendas para atravessar uma parede rapidamente. Seus portais podem também ser utilizados através de raios mágicos que ao atingirem um inimigo abrem um portal na localidade deste que o suga e desloca de maneira forçada. Pode aflorar dons telepáticos, lhe permitindo comunicar-se, ler mentes, e e até influenciar na mente dos outros causando ilusões, entre outras funções. Sua aura pode erguê-lo no ar também, permitindo flutuar e até voar sem problema.
Adquire Atmocinese, Manipulação de Portais, Telepatia e Animar Objetos (Delta permanentemente).

Nível Beta
O mutante está se tornando cada vez mais próximo de um Lorde da Ordem, podendo agora usar de sua magia para revestir suas mãos ou até o corpo com uma aura dourada usada para sugar e em seguida devolver ataques do mesmo nível que o seu. Essa técnica pode apenas ser utilizada contra poderes mágicos de até nível Beta . Pode através de alguns símbolos de mão conjurar uma torrente de Chamas de origens desconhecidas as quais são mais quentes e devastadoras que o fogo comum terrestre. Com o toque e bastante concentração pode penetrar na mente de alguém de forma forçada  invadindo suas memórias e podendo até mesmo alterá-las. Quando utilizado em duas pessoas ao mesmo tempo é permitido inverter as mentes e corpos das pessoas por até 5 turnos. Como um responsável pela Ordem, é capaz de ser influente e alterar no ambiente à sua volta, tanto em relação à flora como fauna, conseguindo tornar plantas suas aliadas assim como animais, absorvendo conhecimentos destes através do toque.
Pode utilizar de feitiços de invocação, conseguido assim convocar criaturas que se assemelham a animais reais, sendo estes orgânicos ou pura rocha animada. Adquire Pirocinese Cósmica(Gamma permanentemente), Magia Natural e Manipulação Memorial (Ambos Gamma), e Invocação(Delta permanentemente).

Nível Alpha
Já está próximo ao auge de seu poder, ganhando acesso aos registros e compreensões de magia dos Lordes da Ordem, entendendo qualquer tipo de magia que lhe é mostrada ou notificada. Esse conhecimento pode ser também retirado de um livro, o Grimorio da Ordem, escrito pelos Lordes da Ordem contendo anos de feitiços acumulados. 
Com esse livro o mutante conseguirá aprender e masterizar feitiços, sendo que para aprender serão necessárias no mínimo duas ações bem elaboradas de treinamento.
  Adquire Imunidade Mental(Beta permanentemente) e Um Poder À Escolha por vez, sendo este na forma de um feitiço que dura 2 turnos (Nível Gamma).

Nível Ômega
O mutante se torna então uma das criaturas mais poderosas desta realidade, mas todo este poder não pode apenas ser contido em um único corpo, o que obriga o recém Lorde da Ordem a depositar seus poderes em um Elmo, o Elmo do Destino, que a milênios guarda o poder dos Lordes da Ordem. 
Desta maneira, para acessar seu poder máximo, é necessário invocar e trajar seu elmo! Porém, trajá-lo envolve enviar sua consciência à um "Universo de Bolso" dentro do seu artefato, onde pode se comunicar com aqueles que antes já trajaram o Elmo do Destino. E enquanto sua consciência deixa seu corpo, quem o assume é aquele conhecido como Senhor Destino ou Nabu, que utilizará do seu corpo físico de acordo com a vontade do mesmo...e sua única vontade é proteger a Ordem. Como novo portador do Elmo seu corpo então ultrapassa a mortalidade comum, tendo uma expectativa de vida inimaginável porém não de maneira imortal, tendo traços de velhice por seu corpo com o passar dos anos.

•Forma Comum: Em sua forma natural o mutante é absolutamente conectado à magia, podendo sentí-la dentro de até uma cidade, sendo também extremamente resistente a ataques principalmente mágicos (Beta pra baixo), mas não imune aos mesmos, sofrendo danos baixos porém significantes.  Pode usar a magia para a criação de Campos e Força , emissão de raios mágicos que podem repelir alguém pra longe (o derrubando facilmente), pode utilizar  também de seus feitiços e poderes mentais normalmente, mas seus outros poderes estarão todos em nível Delta apenas. Além disso, torna-se protetor da Torre do Destino, a qual deve ser conjurada em espaço aberto, sendo vista apenas por aqueles que você permitir. Dentro dela só são permitidos o próprio mutante e seus convidados, sendo necessário ser guiado pelo mutante quando dentro dela já que ela possui lógica e realidade própria. Invasores são punidos severamente alí dentro por todos os poderes de um Lorde da Ordem...É nessa Torre fora de nosso Plano Astral que se encontra o Elmo do Destino.

• Trajando Elmo: Quando trajar seu Elmo do Destino, o mutante se torna definitivamente o Lorde Supremo da Ordem, o Senhor Destino. Agora, seu corpo é controlado por essa entidade de objetivo único, e ela usará todo seu poder para alcancá-lo. Isso inclui, além dos já adquiridos, poderes como: a criação de raios da cor de arco-íris capaz de desintegrar ao toque até mesmo carros, a projeção de Campos de Força suficientes para defender uma casa de uma Bomba Nuclear, o deslocamento rápido(através do Ankh) para uma realidade diferenciada por apenas alguns instantes, podendo escapar de ataques destrutivos(volta para um local de sua decisão em um raio de 500m). Seu corpo nesta forma possui cura instantânea, podendo se recuperar de até a perda de um braço. O elmo pode, em determinados momentos, decidir por conta própria que o Doutor Destino é necessário e assim se materializar no plano físico, o obrigando a vestí-lo e tomando seu corpo enquanto necessário.

OBS: Um Mago da Ordem tem, acima de todas as coisas, o dever de manter a ordem. Isso não significa fazer o bem sob todas as coisas, mas equilibrar a balança do universo não permitindo que o caos ou o mal seja praticado gratuitamente.




 Afortunamento
Uma habilidade que foca o verso de Azarar, sendo o seu lado benigno. Consegue disponibilizar a sorte e promover a felicidade em uma pessoa, proporcionando-lhe aspectos positivos. ​

Nível Epsilon
Seus poderes são ofuscados em uma personalidade benéfica e gentil, distanciando-o de uma aparência mutante. Por ser simples, consegue atrair as pessoas para perto de si e induzi-las à se tornarem suas amigas enquanto promove a sorte à quem se aproxima, como conseguir coisas simples que deseja e até se sentir mais confortável. Adquire Empatia e Atração Física.
Nível Delta
Já tem uma certa noção sobre os poderes que possui e sobre as bençãos que consegue dar às pessoas, como um aumento em certas características físicas. Beneficia à si próprio com uma sorte de "gato", exercendo manobras e sempre caindo em pé; além disso, consegui fazer "brotar" do chão moedas de valores variados, dependendo da sorte (Obviamente, em locais possíveis). Adquire Super Agilidade.
Nível Gamma
Sua sorte é contagiante e ajuda as pessoas à exercer suas funções: se não conseguem realizar uma determinada atividade, com a sua ajuda, terá sempre exito e um ar de vitória, tornando-se perito; se já são experientes, tornam-se impecáveis! Adiquire Manipulação de Probabilidades (Delta).
Nível Beta
A sorte também está ligada ao dinheiro que traz fortuna e agora você consegue traze-lo atona. Ao solo próximo de si, consegue fazer emergir blocos médios de pedras preciosas como diamantes e até o ouro ou a prata e com uma certa perícia, controlá-los com livre vontade. Adquire Manipulação de Diamantes, Manipulação de Prata e Manipulação de Ouro (Ambos Epsilon).
Nível Alpha
Afortuna à quem quiser e da maneira que quiser, seja por bençãos à seus poderes, elevando-os à certo grau de poder ou à características físicas, como força e outros; seja com riquezas, que podem também agora estar banhadas por uma benção extra, que se revela ao querer do possuidor. É benéfico ao organismo, podendo até curar. Também já consegue elevar o nível de um mutante (OU a si próprio)  à uma categoria superior, mas por tempo limitado (Apenas um turno, recarga de 1 dia).Adquire Cura e Sexto Sentido (Ambos Delta).
Nível Ômega
Pode se considerar um deus da vitalidade, afortunamento e sorte, proporcionando qualquer tipo de benção à um alvo e até mesmo alterar toda a probabilidade de acordo com seu querer, seja para eventos bons ou ruins. Adquire Controle da Probabilidade (Beta) e Persuasão.




Manipulação de Hellfire [Permissão]
O Hellfire (Fogo Infernal) é uma variante extremamente poderosa da Pirocinese, que permite ao usuário manipular as "chamas do Inferno", que são (geralmente) inextinguível por meios normais (coloração Vermelha ou Azul). As chamas são muito mais intensas do que chamas normais, e podem incinerar qualquer coisa, e até mesmo abafar o fogo normal. Este tipo de fogo é muito difícil de controlar, sempre causando efeitos colaterais ao usuário. Devido à presença de energia infernal nas chamas, até espíritos e seres normalmente imunes a fogo são feridos por Fogo Infernal.

Nível Epsilon
Seu personagem pode incendiar as próprias mãos, deixando as mesmas flamejantes pelo tempo que quiser, podendo assim apenas criar e lançar pequenas chamas do tamanho de uma bola de futebol no máximo, projetando apenas até 1.5m (mantendo até 300ºC), ocasionando através desta generalização de chamas e labaredas que não se apaga tão fácil, como se estivessem queimando em combatível; porém NÃO É INEXTINGUÍVEL. Pode-se usar as chamas para revestir objetos (armas brancas, como espada ou algo do tipo), assim deixando-a mais resistente.
​Nível Delta
Aproximando suas mãos, o mutante pode inflamar o ar entre elas e criar uma chama um pouco maior para ser lançada, projetando até 1m³ de chamas. Seu fogo se torna mais forte e causa mais estrago, sendo você assim imune ao seu próprio fogo. Seus golpes causam mais dano e após a chama atingir  um objeto "queimável" facilmente (como papel ou madeira), ela permanece a corroer até ele ser totalmente destruído (caso não seja apagado antes).Adquire Manipulação de Bombas (Em Chamas Infernais).
Nível Gamma
Este incrível poder permite ao portador incendiar uma área extensa ao seu redor através de uma rajada. Você também pode criar formas estáticas de fogo, como paredes ou círculos de chamas místicas (que podem queimar ou não), e criar as mesmas em até 2m³. As capacidades combustíveis da Chama são mais poderosas, e ela não pode ser apagada por vento ou por água de origem que não seja mutante. O seu personagem possui também uma força incrível (enquanto estiver com as mãos flamejantes), podendo carregar objetos pesados como geladeiras e outros, e se torna resistente a golpes físicos.Adquire a habilidade Super-Força (Epsilon) e Construtos (Delta, em chamas).
Nível Beta
O usuário passa a ser capaz de concentrar a energia infernal presente no Fogo Infernal a ponto de causar uma explosão que engloba uma casa inteira, podendo destruir a mesma em instantes. Para isso, o usuário cria pequenos globos de chamas, do tamanho aproximado de uma bola de tênis, mas incrivelmente concentrados de energia. Pode projetar o fogo em forma diferente, de forma que apenas machuque alguém espiritualmente, com suas armas feitas de chamas. Adquire Armas Psíquicas (Gamma, com as chamas).
Nível Alpha
O usuário passa a ser capaz de concentrar a energia infernal presente no Fogo Infernal a ponto de causar uma explosão que engloba um pequeno prédio agora. É capaz de projetar suas chamas em objetos inanimados (nada orgânico) ou vivo, como uma corrente ou uma espada, assim manipulando-a livremente, e podendo transmutar sua forma, criando espinhos ou até o formato caso deseje. Adquire Alquimia e Telecinese (Ambos Delta)
Nível Ômega
Os poderes do seu personagem chegaram ao ápice e agora ele pode usar seu fogo para criar explosões, os infernais desenvolveram este ataque realmente assustador. Disparando a partir de suas mãos uma imensa rajada de chamas, causa uma série de explosões por onde a rajada passa, criando uma onda de choque destruidora, que fere qualquer coisa em seu caminho. Pode transmutar uma arma para assim atirar balas de chamas destruidoras, ou até um veículo, que corre em velocidade sônicas. Pode-se ficar coberto das chamas, assim resistindo a ataques de força sobrenatural, além de poder alterar o seu tamanho, alterando a matéria de seu próprio corpo. Adquire Super Resistência, Regeneração Celular e Mimetismo Vulcânico (Ambos Gamma).





Mambo Jambo
É a capacidade de afetar as forças mágicas da realidade através de rituais, feitiços, encantamentos e poções, fazendo eventos improváveis acontecerem. Tem uma característica única que é conhecida como sua 'marca de feiticeiro', além de um amuleto mágico que é a fonte de sua Magia e que não pode ser destruído, e caso seja perdido, ele sempre volta para o bolso do mágico.

Nível Epsilon
Através de palavras ditas, pode fazer com que simples eventos aconteçam, como alguém tropeçar, velas serem acesas 'do nada', pequenos objetos como copos caírem e etc. Tem a capacidade de canalizar a magia de seu amuleto para assim atravessar paredes e outras coisas, mesmo que durante esse ato, sua marca de feiticeiro seja exposta (A marca é alguma característica física exótica, como olhos brilhantes e essas coisas). Tem um controle, ainda precário, sobre as sombras, podendo usá-las para dar formas a simples e pequenos objetos, além de estabelecer uma conexão empata com alguém. Adquire: Intangibilidade, Umbracinese.
Nível Delta
Agora tem a capacidade de fazer eventos mágicos improváveis, mas simples acontecerem, como esguichar pequenos jatos d'água de uma flor, fazer o cadarço de alguém se amarrar um no outro, materializar tachinhas na cadeira de outras pessoas, criar espinhas em alguém, fazer sons de pum quando alguém se senta em uma cadeira. Também pode fazer pequenos objetos (do tamanho de uma almofada, no máximo) desaparecer e aparecer em outro local a escolha, embora isso requeira canalização, concentração e obviamente, a exposição da marca do mágico. Utilizando de seu amuleto, pode materializar um guerreiro que serve como seu ajudante e auxiliar, tendo uma espécie de elo mental com você. Tem também a capacidade de criar pequenos cristais que ao serem lançados, quebram a barreira do espaço e tempo, criando portais que são muito úteis em seus truques de mágica. Adquire Matriz da Honra (Epsilon), Manipulação de Portais.
Nível Gamma
Tem acesso a poderes mágicos que muitas vezes se manifestam em formas de chamas negras ou azuis. É capaz de criar pequenas quantidades de fumaça da boca ou mão que serve pra atrapalhar o alvo, além de deixá-lo desnorteado e confuso. Caso a respire, a mesma causa fortes, fedidos e barulhentos gases.
É capaz de encantar simples objetos, como fazer uma caneta dar pequenos choques em alguém, uma rosa funcionar como uma ampulheta, e até mesmo explodir objetos pequenos como cartas e copos ou simplesmente fazer eles entrarem em combustão. Passa a não depender tanto de seu amuleto e começa a entrar no ramo de criação de poções. Adquire Pirocinese Negra ou Pirocinese Azul (Ambos Delta, permanentemente), Manipulação de Energia Cinética (Epsilon).
Nível Beta
Sua voz soa encantadoramente persuasiva, tendo capacidades persuasivas muito úteis em seus truques de mágica, inclusive levando o alvo a acreditar em algo que não existe, trabalhando na criação de ilusões tão realistas que confunde até as mais audaciosas mentes. Seus truques são sujos, enganando pessoas com jogos de cartas, pegadinhas, travessuras, charadas e outras coisas. Tem a capacidade também de fazer alguém ter um ataque de risos, como se estivesse sendo submetida a cócegas. Passa a controlar melhor sua marca de feiticeiro, expondo-a apenas quando quiser. Adquire: Ilusionismo (Gamma permanentemente).
Nível Alpha
Através de ataques mentais, consegue ser ainda mais realista em suas ilusões que ficam praticamente perfeitas. Tem a capacidade de materializar e desmaterializar objetos médios, muito úteis durante seus truques de mágica e corriqueiramente também. Suas alterações mágicas também ficam um pouco maiores, podendo selar portas e lugares não muito grandes por alguns turnos.
É um completo charlatão, enganando facilmente alguém, sem escrúpulos algum de culpa. Sua mente é algo complicado de ser adentrado por telepatas. Adquire: Imunidade Mental (Delta).
Nível Ômega
O mestre das ilusões, um mágico de primeira. Após um tempo de prática, pode adquirir a capacidade de se transformar inteiramente em um animal de médio porte (O tamanho de um lobo, no máximo). Suas capacidades mágicas evoluem até o ponto em que você pode usar seu olhar e voz para literalmente hipnotizar uma pessoa, induzindo-a a fazer coisas a seu favor, inclusive dormir. Adquire: Hipnose (Gamma).

OBS: A maioria dos eventos mágicos não podem ser utilizados em batalhas ou treinamentos. Tenha consciência em relação a concentração do personagem, sendo que nos 3 primeiros níveis ele precisa canalizar a magia em seu amuleto antes.





Magia Com Aura [Permissão]
É a habilidade de utilizar a aura que possui ao redor do corpo para feitos mágicos, mentais ou físicos, dando vida a objetos ou exercendo algumas funções. Sua aura possui uma cor dourada que ilumina até os ambientes mais escuros. Por início a utilização de somente uma habilidade não é exaustiva para o mutante, mas caso utilize mais que uma pode acabar esgotando suas forças rapidamente. Ao passar dos níveis o número de habilidades usadas aumenta lentamente e com treino.

Nível Epsilon
O mutante possui uma aura de cor dourada, ela ainda não pode ser vista por olho nú enquanto em uso. Sua habilidade permite que o usuário de vida a dois ursos/bonecos que servem como seus olhos e ouvidos, além disso seguem ordens do mutante sem julgamento e possuem a habilidade de falar e consciência própria que é dada pela aura; Manter eles vivos não desgasta o mutante enquanto não utiliza outras habilidades com a aura. A aura ainda não tem habilidades físicas tão evoluídas, podendo aumentar sua força bruta por um turno ou sua velocidade como um rápido impulso em alguma direção e até 15m em qualquer direção. Adquire: Super Força(até Gamma) e Super Velocidade(Epsilon permanentemente) e Telecinese e Telepatia (somente sobre os ursos/bonecos). 
Nível Delta
Seu controle sobre os ursos/bonecos se torna algo favorável, podendo controlar até quatro ursos/bonecos de uma vez, consegue adquirir as características de seus bonecos/ursos como seu peso o tornando mais leve em descidas. Pode utilizar outra habilidade com a aura sem se cansar muito, conseguindo assim manter seus ursos/bonecos em consciência. Suas habilidades físicas se tornam algo próprio, conseguindo ter uma força, velocidade ou agilidade por até dois turnos sem muitos problemas, desgastando o mutante em suas energias por até 1/4 do total. Consegue agora envolver a aura em volta de seu corpo como uma segunda pele, com isso consegue alçar vôo, aumentar seus sentidos e ter uma resistência maior que o protege de golpes.
Adquire: Sentidos Aguçados, Super Agilidade, Pele impenetrável(Delta permanentemente, ambos) e Vôo.
Nível Gamma
Seus ursos se tornam seus protetores e sempre guardando o usuário, adquirem uma super força assim como uma perícia de luta própria. Sua aura agora é algo visível podendo iluminar a até dois cômodos, mas assim suas energias vão sendo desgastadas aos poucos. Consegue acumular a energia de sua aura na palma da mão e curar a pessoa a quem encosta desde que aja concentração, além disso pode se regenerar quando ferido de dentro para fora. A manipulação sobre os ursos se torna algo melhor, podendo manter em consciência até seis ursos e pode utilizar duas habilidades de uma vez além do controle sobre os ursos. 
Adquire: Super força (Epsilon) e uma perícia em luta para os ursos. Iluminação Corporal, Cura e Regeneração Celular Instantânea (Delta).
Nível Beta
Começa a desenvolver sua inteligência assim como sua aura, alcançando uma média a cima de gênio e consegue desenvolver a aura em volta de seus olhos para ver a aura dos outros. Começa a desenvolver seus ritos mágicos, podendo criar feitiços de benção ou azar para pessoas que mantenha um campo de visão apropriado e pode aumentar a variação para teleportes que o levam a lugar que já tenha visto de alguma forma e em um perímetro não muito grande. Seu controle sobre os ursos/bonecos é algo formidável conseguindo alcança seu nível máximo de controle ao mesmo tempo, chegando a 10 sem maiores problemas em mante-los na ativa. Pode usar três habilidades além de manter os ursos/bonecos conscientes.
Adquire: Super Inteligência (Epsilon) OU Gênio (Delta). Auracinese (Epsilon, permanentemente), Benção, Azarar e Teletransporte (Gamma permanentemente, ambos).
Nível Alpha
Já com o controle absoluto sobre seus ursos/bonecos, começa a desenvolver a habilidade de controle sobre plantas e animais usando a concentração com a Aura em volta dos mesmos, exercendo o controle por até dois turnos que lutaram para proteger o usuário, lembrando que se alguém tiver algum poder que pode controlar animas ou plantas níveis acima de você ou do mesmo nível exercem um controle superior. Tem uma habilidade secreta que quando utilizada retira todas as energias do usuário por até cinco turnos e leva o mesmo tempo para recarregar, quando concentra as mãos em uma direção um portal dourado permite que um urso/boneco gigante, de aproximadamente 10m ou 15m saia de dentro para proteger ou ajudar o mutante.
Adquire: Fitocinese, Animalia (ambos beta permanentemente, somente controle), Super Força (Nível Beta, permanentemente, para o urso invocado) e Telecinese (Delta permanentemente, enquanto a aura estiver em volta de objetos sem vida).
Nível Ômega
Suas habilidades chegam ao ápice agora não precisa mais carregar os ursos ou deixar com que se movimentem até si, pode criar portais que o teleportam até um local que tenha a vista. Consegue retirar e aprisionar almas de até três pessoas por quatro turno dentro de seus ursos, deixando os corpo físicos imóveis até o fim dos turnos. Além disso caso consiga algum resíduo que tenha vindo da pessoa e exerça uma espécie de ritual com seus ursos que retira a alma de uma pessoa a matando, caso consiga fica com metade de suas energias e ursos já que sacrifica eles, demora em torno de quatro turnos para concluir o ritual e o dobro para recuperar suas energias e possa dar vida a mais cinco ursos novamente. Pode criar Asas de pura aura ou campos de força que o defendem em situações de perigo, desde que tenha tido treinamento.
Adquire: Asas de anjo(em forma de aura), Campo de força e Manipulação de portais (Gamma, ambos).

Obs.:O maior urso/boneco que pode estar acompanhado de si chega a 2m e os outros não podem ultrapassar 1m.





Entidade Mágica [Permissão]
Você foi escolhido por uma entidade mágica para ser o seu hospedeiro humano, com isso, toda vez que o hospedeiro dizer o nome ou uma palavra escolhida pela entidade, o corpo do hospedeiro sofrera algumas mudanças em sua aparência para representar a entidade, por exemplo, roupas antigas, mudança na coloração do corpo e etc. E, geralmente, a entidade será sempre maligna. Além disso, o hospedeiro vai ganhar uma gama de poderes incríveis, porém a maioria dos hospedeiros sofre com dupla personalidade. No inicio, a entidade não se lembra de todos seus poderes que uma vez possuira, e nem o hospedeiro é forte o suficiente para aguentar tudo. Conforme o link entre eles cresce e o poder e controle aumentar, mais poderes serão liberados.

Nível Epsilon
No começo o hospedeiro não terá controle dos poderes e nem da própria entidade, tendo muitas vezes dificuldades para conseguir fazer essa entidade se manifestar na hora que você quer, porem ela sempre aparecera quando estiver correndo qualquer tipo de risco. A entidade sempre luta com você para ter controle de seu corpo, ela sempre estara em sua cabeça. Sera como outra consciencia, duas pessoas distintas ocupando um mesmo corpo e conversara com você, muitas vezes te importunando para ter controle. E ela é muito mais forte do que você, portanto, é dificil mante-la sob controle nesse ponto, necessitando de concentração. Portanto, em momentos cotidianos, nos quais a pessoa esta mais vulneravel, ou seja, por exemplo quando esta com raiva, ou muito excitado, a entidade tomara controle. Entidade essa que tem um comportamento agressivo e arisco. Quando isso acontece o hospedeiro não vai saber o que esta acontecendo no lado de fora. Quando o Hospedeiro disser a palavra-chave ou/e a entidade assumir, sua aparência sera mudada, e ele vai ganhar algumas capacidades magicas podendo mover pequenos objetos e conseguir gerar uma energia magica que o hospedeiro pode usar para atacar. Sendo uma entidade antiga e poderosa, sabe varios idiomas. Sendo maligna e adorando azar alheio, consegue lançar uma especie de maldição em uma pessoa, que a deixa propensa a acidentes. Adquire Telecinese, Emissão de Energia Concussiva e azarar.

Nível Delta
 Agora o hospedeiro começa a ter uma ligação com a entidade, podendo saber o que ele esta sentindo no momento e compreender melhor a sua entidade, além de começar a compreender e conseguir criar algumas poções magicas. A entendendo mais, ela te obedecera mais, e não e necessario tanta concentraçao para a manter sob controle. Ela não mais tomara seu corpo em momentos inapropriados com o boy magia . Mas não se engane, ela é traiçoeira e ainda quer o controle de seu corpo. As suas habilidades magicas começam a aumentar, ganhando um poder curativo que pode ser usado no próprio hospedeiro. Possui uma desenvoltura para as artes das trevas, inclusive podendo controlar as sombras. Adquire o oficio de produção de poções, Regeneração Celular Instantânea (Epsilon), Magia Negra e Umbracinese.

Nível Gamma
Agora com as suas habilidades magicas o hospedeiro vai conseguir abrir um portal para se teleportar e teleportar a outras, alem de também pode ler as mentes das pessoas quando se concentra. Já mais conhecedora de seu passado, lembra da arte de manipular seu elemento escolhido. (Escolher entre Hidrocinese, Geocinese, Pirocinese,  e Aerocinese). Adquire Manipulação de Portais, Telepatia, Cinese escolhida (Delta, todos).

Nível Beta 
O conhecimento e controle aumentam  e o Hospedeiro começa a manipular na natureza ao seu redor, podendo manipular qualquer vida vegetal, a terra podendo causar terremotos e o clima podendo fazer chover onde e quando você quiser. Adquire Manipulação Sísmica, Atmocinese (ambos em Gamma).

Nível Alpha
Sua ligação com a sua entidade esta bem forte agora, você possuem uma sincronia incrível e toda vez que o hospedeiro chamar a sua entidade ela ira aparecer, porem algumas decisões o hospedeiro ainda não pode intervir. Usando a sua energia magica o hospedeiro pode criar construtos feitos de sombras e seres vivos que vão seguir as ordens do seu criador. Com o conhecimento da arte das trevas que tem, é possivel até chamar o mortos. Adquire Construtos (Gamma, permanentemente)  e Necromancia (Gamma)

Nível Ômega
Agora o Hospedeiro esta no seu auge, sua ligação com a entidade esta mais forte que nunca o que permite que o hospedeiro decida praticamente todas as ações que a entidade vá fazer e pode voltar ao normal quando quiser. Agora o nível da sua magia chega a alcance cósmicos, fazendo com que o hospedeiro manipule a energia cósmica como queira, além de poder sobreviver em qualquer ambiente que ele vá. Através de suas forças e conhecimentos sombrios, consegue conjurar um fogo negro. Adquire Manipulação de Energia Cósmica e Adaptação Pulmonar(Ambos em Gamma), Pirocinese Negra (Gamma)





Death Mariachi (Único)
Día de los Muertos, uma festividade mexicana que deu origem a um ser que procura por vingança, e para isso ele assume o corpo do mutante e passa a controlá-lo, mudando sua aparência (A decoração da Caveira pode ser escolhida pelo usuário sem ser alterada posteriormente).

Nível Épsilon
Ainda não controla bem o Mariachi, então ele surge em seu corpo quando bem quiser ou com um pouco de esforço. Quando se transforma, seu rosto se transforma em uma caveira decorada ao estilo do Día de Los Muertos, além disso sua mira e velocidade melhoram bastante e também é capaz de materializar dois revólveres que atiram balas impactantes apenas, logo não-letais. Estes possuem capacidade para 6 balas cada (padrão), sendo necessário a recarga, embora esta aconteça instantaneamente, como se fosse magicamente, assim apenas dando cerca de 1 segundo de pausa durante esta "recarga". Adquire Super Velocidade (Épsilon permanente), Visão Trigonométrica, Materialização (Somente para os revólveres), Proficiência em um estilo de luta e em uma arma (Revólveres).
Nível Delta
Agora pode se transformar no Mariachi sempre que quiser, porém ele ainda surge inconvenientemente. Ele agora lhe da a capacidade de enxergar alvos através de obstáculos, os contornando com uma luz vermelha, focando completamente o seu alvo. Quando está transformado a sua agilidade se torna impecável, podendo flexionar suas articulações em posições bem difíceis. Seus revólveres agora disparam tiros explosivos. Seu corpo agora aguenta mais tempo sob esforço sem se cansar. Adquire Prodígio, Super Resistência, Manipulação de Bombas (Delta permanente e somente pelos tiros dos revólveres), Visão de Raio-X e Regeneração Celular Instantânea (Epsilon).
Nível Gamma
Agora você é capaz de dominar mais poderes do Mariachi, sendo capaz de invocar até dois mariachis que são idênticos a você, porém com a resistência consideravelmente menor, sendo necessário apenas um golpe forte para desfazê-los. Sua força agora aumenta e é capaz de rachar uma parede com um golpe. Seus revólveres agora disparam tiros elétricos, que podem até desacordar os alvos quando acertados. Adquire Matriz da Honra , Super Força (Delta) e Eletrocinese (Delta permanente, somente pelos tiros dos revólveres).
Nível Beta
O Mariachi deixa de surgir sem que você queira. Quando está transformado você consegue evitar atenção alheia e se esconder com facilidade. Você consegue curar seus ferimentos quase que instantaneamente (até mesmo alguns membros quando arrancados) , além de poder ver o mundo mais lentamente, podendo assim evitar golpes. Seus revólveres agora disparam tiros de bombas de enxofre, que não são letais mas levantam uma cortina de fumaça. Adquire Ofuscação (Delta), Regeneração Celular Instantânea (Gamma permanentemente), Percepção (Gamma) Intangibilidade (Delta) e Fumocinese (Gamma permanente, somente pelos tiros dos revólveres)
Nível Alpha
O Mariachi agora o enxerga como um amigo e lhe concede a habilidade de invocar uma shotgun de cano duplo que tem as mesmas opções de tiros dos revólveres (Porém um nível superior de cada). Ele também passa a proteger sua mente de invasores, a ocultando e protegendo deles. Suas armas podem realizar um disparo que abre portais a partir de agora. Adquire Imunidade Mental e Ofuscação Mental (Ambos Gamma) e Manipulação de Portais (Gamma permanente e somente pelos tiros das armas).
Nível Ômega
O ápice do Mariachi, você atinge a capacidade máxima e agora, pela ligação do Mariachi com o Dia de Los Muertos é capaz de estabelecer contato com o mundo dos mortos, além de poder gerar e manipular uma substância esverdeada que forma a essência de espíritos: o Ectoplasma. Suas armas são capazes de disparar um projétil de gelo, que pode ser usado para imobilizar os alvos os congelando. Adquire Necromância (Gamma), Manipulação de Ectoplasma (Gamma) e Criocinese (Gamma, somente pelo tiro das armas).
Obs: Você só pode usar um tipo de tiro por turno





​Sifão/Herege (Único - Permissão)
Sifão é o nome de bruxos nascida sem a habilidade de gerar a própria magia, tendo de absorver e canalizar de outros locais, como de amuletos, objetos mágicos e até mesmo outros bruxos. São considerados abominações e falhas, sendo desconsiderados de seu coven quando os outros membros descobrem sobre sua necessidade. Quando morre com o sangue de vampiro no organismo, se torna um herege, é capaz de absorver a magia do gene vampiro em seu corpo, não precisando mais absorver e canalizar de outros lugares.

Nível Epsilon
Nascido sem a capacidade de fazer a própria magia, seus poderes ainda são vagos e as vezes falhos. Sua mente é algo complicado de se ver e por não ter a própria, pode detectar magia nas pessoas com poderes mágicos, tocando-as e utilizando-as como amuletos humanos e canalizador de feitiços simples. No entanto, também pode ter um objeto como amuleto mágico que lhe concede magia temporária para que absorva, podendo lançar feitiços simples ainda, como os de levitação e incendiários, precisando sempre de concentração e palavras ditas para isso. Consegue fazer um feitiço para reduzir e amenizar a dor de alguém (não curar) e também pode fazer um ritual complicado de rastreamento para pessoas que já viu ao menos uma vez na vida, exigindo um mapa, sangue algo pessoal da pessoa a ser rastreada. Segurando o amuleto e objeto da pessoa e falando o encantamento certo, o sangue derramado começa a se mover pelo mapa, concentrando-se em um ponto, indicando onde o procurado está. Adquire Criação de Poções, Pirocinese, Telecinese, Resistência Mental, Azarar.

Nível Delta
De algum modo, acidentalmente (ou não), você morrerá com sangue de vampiro no organismo. Quando 'ressuscitar', haverá um novo tipo de magia em você, sua própria agora, de onde você poderá absorver após completar a transição para vampiro e se tornar um verdadeiro herege. Devido a o novo tipo de magia, com concentração você consegue levitar e recolher sangue caído do chão ou em outras superfícies (não pode tirar de pessoas e etc), utilizando-os para seus feitiços, rituais e poções; Até mesmo para beber, caso esteja faminto. Consegue criar feitiços de camuflagem e ilusórios, confundindo pessoas sem resistência mental e utilizando disso para atacar. Consegue também estabelecer uma conexão mental com alguém e descarregar energia psíquica no alvo, causando-o fortes dores mentais. Seu corpo fica fisicamente mais rápido e ágil por conta do gene vampiro nele, porém você vira dependente de sangue para sobreviver. Adquire Fisiologia Vampírica (Epsilon), Clarisciência (Delta permanente), Ilusionismo, Rajadas Psíquicas.
Nível Gamma
Se concentrando, é capaz de erguer o alvo telecineticamente, deixando-o paralisado no ar por 2 turnos, sem qualquer movimentação, enquanto você se concentra. Começa a se aprofundar um pouco mais em artes das trevas, conseguindo criar bonecos de vudu e outras coisas, além da alta capacidade de fazer feitiços onde pode manipular as vibrações de objetos destruindo-os e podendo lançar ondas de choque impactantes, lembrando que o uso de mãos e palavras é quase sempre necessário. Também pode conjurar feitiços elementais simples, como rajadas de ar ou água, além de poder fazer as plantas crescerem gradativamente, utilizando-as também para o ataque. Pode criar campos de força defensivos, exigindo muito de sua magia pra isso, podendo até mesmo desmaiar caso o tempo de mantimento do escudo invisível seja longo. Apenas para você, pode fazer um feitiço complicado que permite que você ande no sol ao usar um objeto encantado, como um anel ou até que mesmo um colar. Adquire Vudu, Manipulação De Vibrações, Campo de Força (Ambos Gamma Permanente), Fitocinese (Epsilon).
Nível Beta
É capaz de induzir alguém a dormir. Seus poderes sobre o fogo aumentam e com concentração é capaz de prender alguém em um circulo de fogo por 3 turnos no máximo; Caso a pessoa tente escapar, a intensidade das chamas aumenta automaticamente, agravando sérias queimaduras. Pode descarregar a mente de alguém com dores de cabeça insuportáveis, chegando até mesmo a desmaiá-la, caso já esteja fisicamente fraca. Sua conexão com a natureza já é ainda mais forte, podendo criar feitiços influenciadores de clima e temperatura e até mesmo aprender sobre magia negra, especificando nesse ramo, além de poder causar grandes tremores em determinada área com o uso de seus feitiços. Pode criar feitiços mais complexos, como o de silenciamento, utilizando sal e vela, como se fossem o botão "mute" de um controle remoto. Enquanto a vela estiver acesa (5 turnos, no máximo), ninguém poderá ouvir nada em determinado local. Seus feitiços também podem causar mau funcionamento em aparelhos eletrônicos próximos, após você emitir pulsos eletromagnéticos que os interrompe. Adquire Magia Negra, Atmocinese, Manipulação Sísmica e Fisiologia Vampírica. (Ambos Gamma)
Nível Alpha
Pode utilizar sua magia para reparar e concertar objetos não muito grandes, que foram destruídos ou quebrados a pouco tempo. Pode também criar objetos de espionagem, que ao ser colocados em locais, funcionam como câmera de segurança, transmitindo o que está acontecendo no local para outro objeto com o usuário do feitiço. Aprende a ver, conversar e controlar fantasmas, utilizando-os como guardiões, amigos e até mesmo no ataque. Conversa também com animais, induzindo-os a atacar, mantendo um elo empático e até mesmo Telepático com eles. Seus feitiços ficam cada vez mais poderosos, você pode até mesmo invocar criaturas exóticas que te obedecerão cegamente e lhe ajudarão no que for preciso. Também pode controlar a mente de um determinado alvo, após dizer as palavras e os encantamentos.
Adquire Controle e Formação de Fantasmas, Animalia (Ambos Delta permanente), Invocação e Controle mental (Ambos Gamma permanente)
Nível Ômega
Pode drenar os poderes mágicos de uma pessoa por até 2 turnos, causando uma dor angustiante durante a drenagem, que pode levar até mesmo ao desmaio (os turnos começam a ser contados após ela acordar). Consegue também asfixiar alguém, impedindo o ar de entrar em suas narinas por até 3 turnos, além de poder aumentar ou diminuir a acidez no sangue de alguém, deixando-o o impróprio ou próprio para o consumo por vampiros. É capaz de dar beijos venenosos e letais em alguém, deixando-o em coma, paralisado ou até mesmo morto dependendo da intensidade e utilizando de seus feitiços pode petrificar alguém. Com muito esforço, pode ligar a vida de uma pessoa na outra, fazendo com que tudo que uma sinta a outra sinta também, como uma espécie de elo empático. O ritual dura um dia e o elo só pode ser desfeito por um mago poderoso de nível Ômega. É capaz de puxar o coração de alguém para fora também direto para suas mãos, esmagando-o. Também é capaz de projetar o espírito no plano astral para batalhas, viagens e afins
Adquire Petrificação, Toxicinese e Projeção Astral (Ambos Gamma).

OBS.: Quando você chegar no Delta, para poder usar os poderes descritos ali, você é obrigado a morrer com sangue de vampiro no organismo e em seguida irá reviver. Pra completar a transição, você deverá beber sangue humano nas próximas 24h ou morrerá de novo, dessa vez pra sempre. Quando se alimentar, você será um herege, sem precisar canalizar a magia de amuletos, absorvendo-a do próprio vampirismo.
OBS.²: Lembrando que caso faça muito esforço, seu nariz chega a sangrar, você fica fraco, tonto e cansado. Dependendo da exaustão, você é capaz até de morrer.





Espírito de Vingança [Único - Permissão]
O usuário possui a habilidade de se transformar em um ser místico sobrenatural, o Espirito de vingança. Originalmente, ele se transformara automaticamente durante a noite ou na presença do mal, muitas vezes liberadas pela primeira vez quando o usuário esta com raiva ou em perigo, motoqueiros fantasmas se transformam em esqueletos, sua cabeça normalmente entra em chamas, e tem uma certa perícia em dirigir motos ou carros.

Nível Epsilon
O mutante nesse nível, pode se transformar instantaneamente no motoqueiro fantasma em momentos de perigo e desconforto emocional, mas o motoqueiro toma o controle, sendo impossível tomar novamente o controle ao se transformar, apenas colocando em mente do mesmo uma espécie de objeto para seguir (que pode ou não ser seguido por ele). Não tem ainda sua forma completa, sua cabeça apenas vira um crânio, e ganha uma roupa negra que cobre seu corpo. Sua cabeça consegue entrar em chamas, mas nada muito quente e que possa machucar um mutante, além de poder manusear as chamas místicas provenientes de um local desconhecido (apenas quando transformado), podendo usar chamas normais quando destransformado, podendo envolver seus objetos ou armas com a mesma. Sua resistência é alta de início quando transformado, podendo aguentar ataques físicos potentes e ainda se manter de pé, além de sua grande força inicial. O mutante possui a capacidade de perceber facilmente o sobrenatural, assim podendo sentir e ver eventos místicos/sobrenaturais, como espíritos ou demônios (apenas quando invocados, não invente). Seu veículo se regenerará gradativamente de danos causados nele. Adquire Super Força, Pele Impenetrável, Pirocinese (quando destransformado), Manipulação de Hellfire (quando transformado) e Veiculação (podendo possuir um carro ou uma moto, com perícia na pilotagem deste; quando usá-lo transformado ficará com as rodas em chamas, apenas visual, ou seja, não queimam-se, nem queimam nada).
Nível Delta
Agora o mutante é capaz de fazer uma espécie de pacto com o espírito, podendo pedir para seguir a certos serviços ou comandos. É capaz de aumentar o calor das chamas em sua cabeça, além de poder transformar metade de seu corpo em ossos (parte superior), sua manipulação com as chamas aumenta, podendo manipular em sua forma destransformada e agora pode materializar e desmaterializar sua corrente "mística" que possui no máximo 2m de comprimento, a corrente é ligada ao espírito,então quanto mais forte for,mas resistente será. Pode-se transmutar a corrente (com as chamas) para poder transformar partes dela em lâminas ou algo do tipo, além de poder manipular a corrente enquanto envolvido com as chamas como uma extensão de seu corpo. Quando transformado poderá aumentar suas capacidades de velocidade e regeneração consideravelmente, e poderá incinerar instantaneamente seres sobrenaturais, como invocações de fantasmas e coisas do tipo, os destruindo com o toque ou com as chamas infernais, inclusive a das correntes. Adquire Super Velocidade (Epsilon), Regeneração Celular Instantânea, Transmutação, Materialização e Desmaterialização e Super Resistência (Epsilon).
Nível Gamma
O mutante agora é capaz de se transformar quando quiser, agora pode transformar todo o corpo em ossos resistentes, tendo adquirido uma grande regeneração, alem de poder ficar ativo na transformação por cerca de 3 horas, além de agora as chamas aumentam em seu crânio, se transformando em chamas extremamente poderosas que podem ser expelidas até pela boca. Pode manuseá-las ao seu favor facilmente. A sua aura chega a trazer o desconforto a qualquer ser vivo a sua volta, e a sua força aumenta em um nível muito superior a antes. Consegue abrir portais para locais que você conheça, de forma a poder levar alguém com você. Seu veículo adquire características visuais mais drásticas quando transforado.Adquire Hellfire (Gamma permanente). Imunidade Mental, Super Força e Manipulação de Portais (Delta, apenas 2 portais). - Adquire Aderência Física (Apenas para o veículo).
Nível Beta
O mutante agora é capaz de se torna quase impenetrável quando transformado, e seu controle sobre o motoqueiro fantasma aumenta, podendo ficar no domínio quando bem entender, e deixando-o usar o domínio quando quiser (sendo que ele será mais feroz e poderoso, sabendo usar os poderes de forma incrível). Pode transformar o veículo com chamas infernais, ficando completamente transformada e em chamas, normalmente tendo um tema gótico punk. Agora você pode azarar pessoas e mutantes por meio de toques, na qual faz seus adversários se descontrolarem, podendo causar desconfortos na manipulação de seus poderes. Como geralmente o espírito é passado, você adquire agora um poder proveniente de um dos usuários passados. Pode envolver as suas chamas em suas correntes também, assim deixando-a bastante poderosa e resistente. Adquire Pele impenetrável (Gamma), Azarar, Invocação (ambos Delta) e um poder á escolha (Gamma permanentemente).
Nível Alpha
O motoqueiro agora posso um senso diferente de "Justiça" quando transformado, sendo ele o "Advogado, juri e executor", pode ver a aura de outras pessoas, tendo noção se ela é do bem ou má. O motoqueiro agora se torna mais ágil, mesmo sendo pesado por parte, agora podendo fazer acrobacias com facilidade. Sua "conexão" com o mundo sobrenatural aumenta ao ponto de poder trazer de volta os mortos e invocá-los, sendo que eles estarão sempre em chamas como você (porém sem queimar). Adquire Auracinese, Necromância (Ambos Gamma permanentemente), Materialização e Desmaterialização (apenas para suas armas e seu veículo, sem poder multiplicar). Adquire Pele Impenetrável e Super Velocidade (Gamma/Delta, para o seu veículo apenas).
Nível Ômega
O motoqueiro agora atinge um nível grande de confiança entre ele e o espirito de vingança tendo 99% do controle, seus reflexos aumentam, podendo desviar de golpes físicos com percepção incrível ao seu redor. Adquire uma alta velocidade, agora sua aparência é incrivelmente temida, podendo controlar o medo das pessoas, para que te ignorem ou para que fujam, pode controlar os sonhos das pessoas, fazendo  com que durmam, e até mesmo, quando olhar em seus olhos, fazê-las sentir uma dor interna incomum, fazendo esta desmaiar na hora, ficando assim por minutos (máximo 1 vez a cada 2 horas). Adquire Percepção, Super Velocidade (Ambos Gamma).Oneirocinese, Controle do Medo (Ambos Delta) e um poder á escolha (Gamma permanentemente).




Entidade de Luz / Sombra [ Em construção]
Seu corpo é habitado por um ser feito de sombras tangíveis e corpo semi-humanóide (apenas a parte superior) que se comporta como uma espécie de "membro extra" que se projeta de seu corpo (porém permanece ligado à ele, geralmente á barriga ou costas). A entidade tem personalidade própria que muda de acordo com a luminosidade (quanto mais claro, mais dócil, quando mais escuro mais agressivo) e pode se comunicar com você diretamente pela fala ou mentalmente. A sua face possui uma aparência de um corvo (Sombras), e a aparência de uma coruja (Luz).

Nível Épsilon
A entidade ainda é desobediente, podendo aumentar o seu tamanho quando nas condições ideais para o mesmo (claridade ou escuridão intensa). em ambas as condições obedece relutantemente alguns comandos simples como atacar alguém, pegar algo ou alcançar algum lugar sendo muito ágil e rápido nisso, mas nada muito expressivo. Ela pode se esticar a até 3m para fora de seu corpo (se mantendo presa a você), e enquanto estiver exposto pela condição extrema (luz ou escuridão intensa), este poderá aumentar o seu tamanho, além de aumentar a sua força consideravelmente; além de poder cobrir o corpo do usuário, assim o dando as capacidades enquanto o controla. Adquire Super Força e Aumento Corporal(permanentemente) (ambos proporcionais à iluminação).
Nível Delta
A entidade passa a obedecer comandos mais facilmente, mas continua um pouco relutante. Vocês agora tem os sentidos conectados, fazendo com que você e a entidade tenham audição, visão, tato e olfato mais amplos, podendo até detectar possíveis ameaças. A entidade passa agora poder modelar seu próprio corpo, adquirindo propriedades como garras, membros maiores ou mais longos. Este já pode se esticar até 6m. Adquire Sexto Sentido, Sentidos Aguçados (ambos Epsilon) e Transmutação Corpórea Ampla,
Nível Gamma
Durante o dia (para sombra) ou noite (para luz) a entidade passa a obedecer sem questionar podendo fazer coisas mais complexas como escrever, mexer com algo delicado ou até cozinhar, já durante a penumbra ela ainda obedece de forma relutante, fazendo trabalhos mais brutos como carregar pessoas ou derrubar algo, ambas as formas podem se esticar até 10m para longe de seu corpo, além de se tornarem muito mais ágeis e terem uma velocidade impressionante. Quando em presença da condição ideal extrema ele ainda é descontrolado, porém o hospedeiro pode "direciná-lo" para atacar algo, mas sem distinguir aliados ou inimigos. Uma nova habilidade é a capacidade de cobrir seu corpo com a entidade, criando uma espécie de armadura muito resistente, a entidade também é capaz de se tornar intangível, podendo atravessar obstáculos e afins para informar o usuário o que há do outro lado (usado apenas para coisas básicas, não sendo usada em meio em batalhas "do nada"). Adquire Mimetismo Dinâmico (Delta, na forma da entidade) e Intangibilidade (Delta, sem deixar outros objetos intangíveis).
Nível Beta
A entidade passa a aumentar ainda mais o tamanho, ficando do o tamanho do usuário sob a condição oposta e aumentando ainda mais conforme a iluminação fica mais favorável. Usuário e entidade agora são capazes de manipular as sombras ou a luz de forma geral, podendo moldá-las em várias formas ou lançá-las diretamente contra o oponente. Ambas as entidades conseguem se esticar a até 13m do usuário. Adquire Aumento Corporal (Gamma permanente, proporcional à iluminação) e Umbracinese (Entidade de Sombra) OU Fotocinese (Entidade de Luz) (Ambos Gamma permanente)
Nível Alpha
Agora o usuário é capaz  de dominar completamente a entidade durante a condição oposta e na penumbra, fazendo com que ela obedeça todos os seus comandos. Durante a condição ideal ela continua sem obedecer muito, porém passa a atender pedidos ou sugestões do usuário estabelecendo um objetivo e o cumprindo, mas atacando tudo sem distinguir amigos ou inimigos. Agora todas as formas da entidade ficam mais protetoras e passam a proteger institivamente o usuário, sempre reagindo à ataques pelas costas ou ataques que o usuário não consiga se defender sozinho, além disso ela se torna capaz de absorver ataques e redirecionar sua energia para o adversário podendo compartilhar essa habilidade com o usuário porém com menos eficácia para ele. Quase no ápice de suas habilidades a entidade consegue moldar a energia de seu corpo em forma de fogo, criando uma chama negra altamente destrutiva ou uma chama azul de propriedades místicas. As duas entidades conseguem se esticar a até 15m para longe do usuário. Adquire Absorção de Energia (Gamma permanente para a entidade, Delta permanente para o usuário) e Pirocinese Negra (Entidade de Sombra) OU Pirocinese Azul (Entidade de Luz) (Ambos Gamma Permanente)
Nível Ômega
O ponto mais alto da relação de usuário e entidade, agora você não precisa ordenar, apenas pedir, para ela fazer algo sob a iluminação oposta e na penumbra, na iluminação ideal extrema as ordens ainda são necessárias, fazendo com que ela obedeça relutantemente ou às vezes não obedeça, mas ela passa a distinguir amigos de inimigos. No ápice de seu poder a entidade de fica muito mais resistente, podendo resistir até mesmo a tiros de alto calibre, além de ter sua força consideravelmente aumentada conforme a iluminação fique ao seu favor. Ela fica muito mais independente, podendo realizar ações complexas por decisão própria com consentimento do usuário e até mesmo quando o usuário desmaiar, conseguindo dar suporte para ele curando suas feridas. A entidade também é capaz de se esticar para até 20m para fora de seu corpo, além de conseguir uma enorme velocidade juntamente com uma agilidade invejável. Adquire Pele Impenetrável, Cura, Super Agilidade (ambos em Delta) e Super Força (Gamma, proporcional à iluminação)

Obs: Todos os poderes adquiridos são somente da entidade (exceto se estiver especificado para o usuário);
Obs²: Na condição favorável total os poderes sempre estão na maior potência possível para o nível e sob condição oposta total os poderes sempre terão 1/2 da potência máxima;
Obs³: Durante a condição favorável total, até Alpha, a entidade fica sem controle por até 5 turnos, quando ela chega até a exaustão e ela e o usuário desmaiam
Obs⁴: Para a Entidade de Sombra a condição ideal é a escuridão e a oposta é a claridade. Para a Entidade de Luz a condição ideal é a claridade e a oposta é a escuridão.





Aprendiz de Agamotto [Único - Permissão]
Os escolhidos por Agamotto são selecionados através de sua forte interação com as forças místicas e seu gene mutante perfeito para suportar as forças místicas deste. A magia de tal seria dividida nestes receptáculos com poderes ocultos dentro de seus corpos. Estes são mutantes, sábios e extremamente inteligentes, possuem um vocabulário difícil, confundindo qualquer um, sua mente em específico é um grande quebra-cabeça ocultando os segredos de Agamotto pelo menos, fazendo com que eles sejam misteriosos a todo momento.

Nível Epsilon
O mutante é exemplar, o qual possui características mentas e físicas invejáveis, estando quase no ápice de suas habilidades em relação a agilidade, acrobacias e estratégias. Acaba este sendo um gênio em relação as artes místicas, já conhecendo pelo menos o básico sobre as artes místicas.  Devido a sua interação mística às forças astrais, o usuário possui a capacidade de perceber o sobrenaturalismo ao seu redor, podendo ver eventos como espíritos e invocações, inclusive algumas auras (de mutantes com algo relacionado). O seu conhecimento é tanto que pode manipular esta energia, de modo a projetá-la para impactar com força contra o alvo, além de poder manipulá-la vagamente para criar simples formas astrais. Com o uso de sua energia, é inclusive capaz de alcançar uma das mais simples capacidades místicas, o teletransporte OU a criação de portais. Fora isto, o usuário acaba por adquirir a capacidade de aprender um feitiço simples. Adquirie Prodígio, Teletransporte OUManipulação de Portais, Controle Astral, um poder a escolha (em forma de feitiço) e Criação de Poções.
Nível Delta
Após um tempo, acaba sendo um gênio nato em relação as artes místicas, já conhecendo quase tudo sobre qualquer coisa que envolva as artes místicas. Após um período de prática, o usuário acaba por aprender feitiços mais complicados, sendo estes envolvendo as habilidades mentais. Com a manifestação de sua energia mística é capaz de mover objetos a sua vontade, além de obter a capacidade de interferir na cognição mental dos outros, podendo-se comunicar ou até mesmo criar pequenas ilusões para 1 alvo por vez. Adquirie Telepatia, Telecinese, 2 poderes a escolha (um Delta Permanente).
Nível Gamma
Os poderes astrais deste se amplifica, agora podendo não só sentir as entidades místicas de outras dimensões, como até mesmo baní-las. Isto é possível 1 vez a cada 3 turnos, banindo-as por 2 turnos. Também adquire uma habilidade que pode lhe deixar imune  por um feitiço. Esta é poderosa, mas só pode ser usada contra seres místicos e feitiços destes. Esta funciona por 1 turno a cada 5 turnos. Feitiços relacionados a natureza são mais visíveis a este, de modo a invocar as forças da natureza para lhe auxiliar, desde o verde, a até os poderes climáticos. Adquire Fitocinese, Atmocinese, Vôo, Super Resistência (Ambos Delta), 2 poderes a escolha (Um Delta e um Gamma, ambos permanentemente).
Nível Beta
Suas capacidades astrais se amplificam mais ainda, porém de uma forma diferente. Este acaba por alcançar uma das especialidades de um mago, a capacidade de projetar-se no plano astral. Enquanto medita, este poderá fazer isto para melhor aprendizado, pelo fato de o tempo acabar passando a metade. Adquire também a capacidade de transmutar objetos em outros objetos em outras formas, além de poder dar vida aos mesmos. Adquirie Alquimia, Animar Objetos é um poder á escolha (ambos Gamma permanente) e Projeção Astral (Gamma).
Nível Alpha
Alcançando um novo nível da Manipulação natural, o usuário agora acaba por conseguir interferir nos elementos através da magia elemental. Pode manipulá-los, moldá-los, além de criá-los (através da hidrogênese e pirogênese apenas). Com suas interações mágicas, o usuário pode até mesmo alterar a densidade de seu corpo, ao ponto de atravessar objetos sólidos, e até mesmo refletir a luz. Adquirie Hidrocinese, Geociências, Pirocinese, Aericinese (Ambos Delta permanente), Invisibilidade, Intangibilidade (Ambos Epsilon) e um poder a escolha (Delta).
Nível Ômega
No auge de suas habilidades místicas, o usuário já é considerado o Mago Supremo (ou o candidato ao próximo, caso já haja algum). Este adquire feitiços únicos, além de objetos místicos que poucos tenham capacidade para usá-las; dentre estes o Olho de Agamotto, um colar o qual é capaz de revelar a forma real de corpos em geral, vendo através de ilusões e desfarces (1 turno, a cada 4 turnos). Sendo um poderoso mago, este acaba por poder alcançar uma habilidade única: projetar-se a dimensão espelhada. Este local é idêntico a dimensão real, porém nada que fizer lá irá alterar a dimensão real. Este só pode ser acessado por você, ou a outros que você leve (apenas com intuito de treinamento ou algo do tipo. Caso o deixe lá, assim que sair, este sairá também). Adquire Super Força [Faixas Escarlates], Pirocinese Cósmica [Chamas de Faltine] (ambos Gamma), Campo de Força [Escudo de Seraphim] (Beta).

Obs.: Poderá usar objetos místicos, os quais possuirão poderes, sendo estes um dos citados, ou um dos escolhidos. Porém, neste caso você só acessará tal habilidade enquanto usar o objeto. Tal coisa deverá ser consultada, além de explicada na ficha.




​Magia de Fillory [Único]


Todo seu poder vem de uma fonte mágica, um manancial, localizado em um universo chamado Fillory, regido por dois deuses gêmeos, Ember, o Deus do Caos e Umber, o Deus da harmonia. Lá, sua presença é respeitada pelos filorianos e é tratado como realeza.
Necessita de gestos com as mãos para utilizar quase todos seus poderes.
Nível Epsilon
Magia de Fillory

Todo seu poder vem de uma fonte mágica, um manuncial, localizado em um universo chamado Fillory, regido por dois deuses gêmeos, Ember, o Deus do Caos e Umber, o Deus da harmonia. Lá, sua presença é respeitada pelos filorianos e é tratado como realeza.
Necessita de gestos com as mãos para utilizar quase todos seus poderes.

Epsilon

Pode escolher entre as disciplinas existentes: magia física, magia psíquica, magia natural, conhecimento.
Magia física: Escolhe um elemento para manipular, evoluindo do Epsilon até o Gamma, exceto fitocinese.
Magia Psíquica: Parabéns, você é um Viajante. Um tipo raro de mágico, que pode se teleportar para qualquer lugar. No Epsilon, consegue ouvir vozes em sua cabeça de pessoas de vários locais, chegando próximo a loucura. Não consegue se projetar astralmente até chegar no Gamma. Adquire Teletransporte (Epsilon, evoluindo até Gamma)
Magia Natural: Natureza é sua paixão, podendo entender de plantas que possuem propriedades mágicas ou não.  Adquire Fitocinese (Epsilon até Gamma)
Conhecimento: Você é um gênio e possui conhecimento sobre muito livros, feitiços e poderes. Adquire Gênio (Epsilon até Gamma)

Consegue criar algumas ilusões de mágica, como com um baralho, além de poder dar forma e animar um pequeno objeto, como por exemplo, um tipo de metal em um pequeno cavalinho (3 CM de altura), que não possui qualquer função de ataque ou defesa. É forte o suficiente para criar algumas rajadas telecinéticas, cujo impacto são semelhantes a um soco, com o auxílio de gestos com as mãos, além de criar um pequeno campo de força que pode aguentar um projétil do mesmo nível. Também é capaz de performar feitiços simples, como o de precisão, levitar objetos, desencadear fechaduras, dar forma a fumaça (quando estiver fumando, por exemplo) etc. Adquire Animar objetos (Epsilon), Campo de Força (Epsilon), Emissão de energia concussiva (de maneira invisível, Epsilon)

Todos os poderes adquiridos acompanham as limitações dos níveis do personagem.

Delta

Sua disciplina evolue, te tornando mais forte. É capaz de atingir um objeto com uma rajada, cortando-o, também atinge humanos, causando um pequeno corte, além de criar um escudo mágico que absorve até dois projéteis. Consegue fazer um feitiço para que consiga durar mais em baixas temperaturas, aumentando a temperatura interna. Suas técnicas agora lhe permitem fazer feitiços de níveis intermediários, como um de localização, revelar objetos invisíveis, além de conseguir consertar um nariz quebrado. Pode se comunicar telepaticamente com alguém que possui alguma conexão. Adquire Telepatia. 

Gamma

Pode se transformar em um animal a sua escolha. Suas mãos possuem perícia tão eficaz que é capaz de gerar uma esfera de energia telecinética, ainda com o auxílio de gestos, que podem empurrar o atingido para longe. Pode encantar objetos para que limpem e cozinhem. Para seu bel prazer, pode castar um feitiço musical, capaz de fazer todos ao seu redor cantarem/dançarem a música a escolha. Pode ser usado em batalha como uma forma de encorajamento. É forte o suficiente para utilizar um feitiço que paralisa ou deixa o alvo inconsciente (caso mesmo esteja imóvel). Sua mente se torna enigmática para telepatas, capaz de confundi-los com a mesma. Adquire Resistência Mental (Gamma)

OBS: Precisa ter um significado e o animal deve possuir tamanho médio.

Beta

Capaz de encantar objetos, criando uma espada que luta sozinha (apenas necessita de alguém para empunha-la), um encantamento anti-roubo, além de conseguir encantar seu próprio corpo, ganhando enorme força por alguns instantes. É capaz de utilizar de um corpo morto há pouco tempo para trazê-lo momentaneamente de volta a vida, a descobrir a causa da morte ou simplesmente pro seu TCC. É um ótimo ilusionista, sendo capaz de camuflar a si mesmo ou outros (a custo de muita energia), além de poder criar ou animar objetos ou animais, como um dinossauro de vários metros de altura. Pode fazer com que uma semente germine e cresça rapidamente, se tornando uma enorme árvore. Suas habilidades de batalha se tornam invejáveis, tendo suas rajadas concessivas poderosas como a espada de um samurai. Já não mais precisa ter conexão para conversar telepaticamente com alguém. Adquire Ilusão (Beta). 

Alfa

Parabéns! Você se tornou um mestre dos magos. Não, você não pode desaparecer quando as coisas ficarem feias, mas possui grande poder e conhecimento de todas as magias de batalha, principalmente da Rhinnemann Ultra, que consiste em utilizar das mãos em um feitiço que demora alguns instantes para ser lançado, mas seu poder destrutivo é enorme, capaz de destruir tudo em um raio de 20m de distância de onde atingir. Pode criar escudos invisíveis tão poderosos que são capazes de cobrir uma gigantesca área, sendo praticamente impenetráveis. Sua força é tamanha que pode paralisar um alvo em instantes, sem necessidade dele estar imóvel, além de conseguir lançar rajadas tão afiadas como uma espada, capazes de cortar membros. Pode impedir que alguém fale, além de controlar o corpo de alguém como uma marionete. Se puxar muito as cordas, corre o risco de quebrar alguns ossos. Pode quebrar o pescoço de alguém com um movimento drástico das mãos. Sua força é fenomenal, capaz de encantar um objeto com força suficiente para matar um Deus. Adquire Cura (Alfa).

Ômega

Se torna uma espécie de divindade. Passa a ouvir preces de pessoas ao redor do mundo todo, sendo capaz de atender a quem quiser, se teleportar para qualquer lugar. Em pouco tempo, esquecerá todos aqueles com quem criou algum tipo de vínculo. Pode curar pessoas com qualquer tipo de doença, incluindo depressão, além de poder retirar sentimentos negativos de alguém. Seus poderes de batalha ainda são inigualáveis, podendo simplesmente mover um corpo para longe com um simples movimento, ou paralisando todos ao seu redor sem muito esforço, além de ser capaz de congelar o tempo (Somente para si mesmo e as pessoas ao redor). É capaz de criar um universo só seu, onde apenas aqueles escolhidos por você podem entrar. Consegue sentir o que qualquer pessoa ao seu redor está sentindo, mesmo sem conhece-las. Porém, apesar do seu grande poder, utilizá-lo incessantemente ou de forma errada pode resultar na perda do mesmo ou em sua morte. Adquire Empatia (Ômega).

OBS: Tentar utilizar um feitiço que tenha efeito ou necessite nível maior que o seu, resultará em sua morte. Além dos feitiços de cada nível, existem feitiços muito básicos, como os de festas (que são, basicamente, criar um drink perfeito, ilusão parecida com a de LSD, etc)


Comentários

  1. O feitiço da sereia oferece um anel mágico que pode transformar uma perna em um verdadeiro rabo de sereia. Ganhei um para mim depois que me juntei à família da sereia, o anel também é abençoado pelos deuses do oceano com boa sorte, dinheiro e poder para proteger. Uma vez que você diz um mundo para o anel e depois toca a água, ele se transforma em uma verdadeira cauda de sereia e eu posso escolher a cor da minha cauda com a concentração e foco de sua mente. entre em contato com ela agora no gmail. para mim, acho ela a melhor : doctorjaspermagic@gmail.com às vezes me encontro no fundo do mar à meia-noite �� me divertindo com amigas sereias... me considero a pessoa mais sortuda do mundo para ter amigos de oceanos. Agora posso me transformar em meia sirene 25% e 25% sereia. Eu acredito firmemente que com este anel eu posso competir no American Got Talents Show.

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